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sexta-feira, 1 de janeiro de 2021

Evitar as perdas de produtividade num brainstorming através de jogos de tabuleiro

 Pode haver tentações para fazer processos ou atividades de brainstorming por tudo e por nada. Estão perfeitamente disseminadas as vantagens de fazer brainstorming, de como podem permitir ajudar a gerar novas ideias, de forma a que possam ser depois desenvolvidas para alavancar projetos, empresas e instituições. Sabemos que temos de garantir alguns pressupostos e condições para que isso possa ser possível, por exemplo: a liberdade de expressão sem comentários prévios e juízos de valor quando as ideias estão a ser apresentadas, mesmo que sejam absurdas numa primeira análise. É também do conhecimento comum que os brainstorming são feitos em grupo.

No Moulin Rouge - Toulouse-Lautrec

Mas, mesmo tendo estes cuidados existem alguns problemas adicionais, conhecidos como perdas de produtividade. Existe uma noção de que o trabalho em equipa é mais produtivo num brainstorming, embora isso, na prática, nem sempre seja verdade. Alguns indivíduos trabalham e são muito mais criativos quando trabalham sozinhos e só assim poderão inovar verdadeiramente. Ao trabalhar em grupo alguns membros podem simplesmente andar à boleia, pouco fazendo. Outros, sentindo que estão a ser pouco produtivos podem tentar disparar o máximo de contributos mesmo que nada acrescentem para tentar estar a par. Outros, pelo mesmo efeito, sentindo que estão a ser demasiado produtivos podem refrear a sua participação para evitar o domínio do processo, mesmo quando os seus contributos são claramente melhores que os demais. Noutros casos, as interrupções ou a obrigação em fazer rondas circulatórias de participação, podem induzir quebras no desenvolvimento das ideias, prejudicando-as. As pessoas podem simplesmente esquecer-se do que estavam a pensar ou dizer, ficando apenas a ideia abordada de forma superficial. Quando alguns participantes têm uma personalidade “magnética” ou de liderança inata podem fazer com que, mesmo que de forma não intencional, os processos convirjam demasiado depressa para uma determinada ideia, sem surgir a disrupção que se deseja num processo de inovação. O modo como se comunica, os canais utilizados – expressão escrita, oral ou outra - , a precisão de linguagem podem ser demasiado restritas e condicionar também a criatividade. 

Tendo em conta estas restrições e efeitos indesejados, os processos de brainstorming deveriam ser implementados com alguma cautela. Basear todo o processo de inovação neles pode ser um problema. São uteis e devem ser feitos, mas definindo processos e regras para retirar deles o melhor partido, tentando evitar os enviesamentos, quebras de produtividade e pouca profundidade, tal como enunciado anteriormente. 

Recentemente, numa conferência apresentei da especialidade, apresentei um artigo onde os jogos de tabuleiro podem ser utilizados para abordar estes problemas e melhorar os processos de brainstorming: Fast Brainstorm techniques with modern board games adaptations for daily uses in business and project managing. Esse artigo pode ser consultado aqui em inglês. De notar que os jogos podem gerar as necessárias regras que garantem igualdade de participação, as múltiplas formas de expressão sem domínio externo, produzir processos de cocriação controlados com mais ou menos influência externa, gerar uma atividade que motive e envolva todos os participantes, tal como criar verdadeiros processos disruptivos em que os participantes têm intencionalmente de fazer convergir. Os jogos não são soluções mágicas para os problemas associados aos processos de brainstorming, mas podem ajudar. 


Referências bibliográficas:

Sousa, M. (2020). Fast Brainstorm techniques with modern board games adaptations for daily uses in business and project managing. In Proceedings of the International Conference of Applied Business and Management (ICABM2020), (pp.508-524). 


quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

Os jogos como rituais de símbolos

Um jogo consiste num sistema de conflitos onde jogadores interagem, segundo regras, para tentar atingir objetivos, evidenciando-se o desempenho de forma mensurável (Salen & Zimmerman, 2004). Os jogos podem ser vistos como arenas de treino, como formas de arte e expressividade e, de um ponto de vista mais filosófico, como atividades que transpõem a realidade e transportam quem os joga para espaços mágicos. Johan Huizinga (2014), que foi provavelmente o primeiro grande filosofo moderno a dedicar-se ao estudo dos jogos, foi quem nos apresentou primeiro este conceito transcendental. Para ele os jogos permitiam transportar os jogadores para o “círculo mágico”, algo que se formava enquanto estávamos envolvidos e imersos num jogo, formando um espaço não sério onde a realidade era transfigurada num novo universo, que cativava e permitia outras formas de expressão, interação e criatividade. No entanto, este fenómeno e as emoções geradas pelos jogos podem ser nefastos, quando se tornam vícios, pelo que se exige equilibrio. Para Huizinga, o homo sapiens (sapiens), através da sua íntima relação com os jogos, torna-se homo ludens, indo para além da mera inteligência dita técnica e cognitiva. Apesar de não ser o único animal que brinca, é o único que joga deliberadamente e ao longo de toda a sua existência, em todas as idades e como forma de comunicação, geração de significados e vinculação social. Há que relembrar que jogar é diferente de brincar, pelo que no brincar não há um objetivo a atingir, enquanto que no jogo há sempre, há uma construção racional e ricas narrativas para explorar. 

Macacos a jogar cartas - Abraham Teniers

Então quando se procede a um ritual, incluindo as expressões religiosas mas não exclusivamente, através da conjugação de vários símbolos, não haverá tentativa de transposição para uma espécie de “círculo mágico”? O que são os símbolos se não elementos que combinamos para explorar significados e construir narrativas? Um jogo é uma construção criativa e social através de múltiplos elementos, de mecânicas e de estéticas, deliberadamente combinadas para um determinado objetivo jogável. Nos rituais combinam-se símbolos e procedimentos, gerando estruturas de significados que transmitem narrativas. Isto acontece em todos os rituais, religiosos ou não. Tomemos em conta os rituais familiares e de grupos mais ou menos informais como aqueles que caracterizamos como “grupos de amigos”. Os símbolos no geral são passíveis de múltiplas interpretações, mas nos jogos são vinculados por sistemas de regras básicas que deveremos obedecer. O jogo será então um ritual? Nessas atividades de jogos, vistos como rituais, tudo isso se materializa e adensa de modo crescente para atingir os tais objetivos. Pode ser tão simplesmente o ato de marcar um golo, que na prática consiste em introduzir uma bola numa baliza, mas que simbolicamente tem um significado poderoso de simbolizar o cumprimento do derradeiro objetivo, ganhando esse significado quando interpretado no “círculo mágico” de Huizinga, mesmo que não nos apercebamos.  

Indo um pouco mais a fundo nesta abordagem aos jogos, especialmente aos jogos analógicos, podemos chegar a uma diferente forma de “jogos dos símbolos”, o que não exclui a transferência da mesma analogia para o fenómeno digitais. Falar de jogos de entretenimento, seja em que formato for, carece igualmente de uma análise. Porque todos os jogos podem ser lúdicos no sentido de proporcionarem diversão, mas ao mesmo tempo sérios, tudo dependendo da interpretação e modo como são explorados. Quando se assiste a um ritual sem se compreender o devido significado, podemos ser levados a entender essas dinâmicas como brincadeiras ou infantilidades inúteis. Mas se compreendermos os significados e os objetivos ficam evidentes, tudo fica mais claro, e sobressai a importância da sua realização.

Nos jogos analógicos existem limitações óbvias. Não se recorre a multimédia, animação de imagens e sons, nem existem as automatizações que guiam os jogadores durante o jogo de forma tutorial. Nos jogos digitais as regras são forçosamente cumpridas através da programação estabelecida. São mais imediatos e intensos, mas igualmente mais efémeros e tendencialmente descartáveis. Já os jogos analógicos, vulgarmente conhecidos como jogos de tabuleiro, têm de recorrer a componentes físicos, altamente simbólicos das realidades que pretendem representar, algo só completamente conseguido quando conjugados com mecânicas de jogo, forçosamente ativadas pelos jogadores de forma consciente e intencional. Existem sistemas de regras, mas nada força a que os jogadores os tenham de seguir se isso resultar de um comum acordo. Podem simplesmente ignorar as regras escritas e fazer a sua própria interpretação, podendo criar outras harmonias ou caos, ou seja, outras regras. Mesmo seguindo as regras formais do jogo, previamente estabelecidas, nada garante que a interpretação pessoal de cada jogador ou grupo de jogadores seja a mesma do criador do jogo. Estas limitações são igualmente oportunidades, pois capacitam os jogadores para mais envolvimento, para interpretações pessoais e coletivas. Jogar este tipo de jogos nunca é uma atitude passiva. No entanto, estes jogos nem sempre geram interesse ou cativam todos os jogadores. Nem sempre os componentes e as mecânicas geram narrativas que transportam os jogadores para o “círculo mágico”. Nem todos percebem e retiram toda a riqueza deste sistema, tal como nem todos compreendem a forma e importância dos rituais, sejam eles quais forem. 

Referências bibliográficas:
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens Ils 86. Routledge.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.



quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

The Witcher: uma série nova com nostalgia das aventuras fantásticas

Nunca joguei Witcher. Quando o jogo se popularizou já não jogava muito jogos de vídeo e aqueles que me fascinavam eram mesmo os de estratégia. A disponibilidade e paciência para os RPG era pouca então. No entanto, anos antes joguei os principais títulos.  Mas, ainda antes disso tudo, antes de sequer saber o que era um role-play game, no início dos anos 90 havia uns livros que me fascinavam. Eram as Aventuras Fantásticas. Pequenos livros com um sistema de leitura não linear de capítulos que dependia das decisões que assumíamos no jogo. Estávamos a viver uma aventura em que encarnávamos um papel de aventureiro, que entrava, pelo menos nos primeiros títulos, num labirinto para desempenhar uma determinada missão. A história ia avançando à medida que tomávamos as decisões certas. Podíamos morrer e a aventura terminava por ali caso optássemos pelas combinações erradas. Teríamos então de começar tudo do zero, embora se fizesse alguma batota registando a sequencia de leituras para podermos voltar a trás. Fazíamos “save game” e “load game” sem saber de forma analógica. Fazíamos o registo das características da nossa personagem. Apontávamos itens que íamos recolhendo. Havia um dado para determinar resultados de ações e combates. Era, no fundo, uma espécie de Dungens & Dragons, que foi o primeiro RPG criado em 1974, para jogar sozinho e levar no bolso. Estes livros das aventuras fantásticas chamavam-se no original “Fighting Fantasy” e foram publicadas pela primeira vez em 1982 no Reino Unido, da autoria de Ian Livingstone e Steve Jackson. Foram publicados dezenas de títulos, tendo muitos deles sido traduzidos para português e publicados em Portugal pela Verbo Editorial. Na época aquilo era fantástico. Eu que nem tinha grandes hábitos de leitura então devorava aquilo, e não era o único. As aventuras fantásticas marcaram a minha geração e meteram os miúdos a ler. Os desenhos assustadores ajudavam a visualizar aqueles mundos fantásticos. Ainda hoje tenho alguns bem marcados na memória e quando imagino muitas das criaturas fantásticas a base visual é aquela.



Quando comecei a ver a série Witcher da Netflix dei por mim a viajar para aquele mundo. Aquela primeira cena transportou-me para o Pântano do Escorpião, atravessando a “Floresta Amaldiçoada” rumo à entrada da montanha de fogo e do seu feiticeiro. A entrada na primeira vila, logo no primeiro episódio de Witcher, transportou-me de imediato para os muitos encontros urbanos e para a interação e exploração dos típicos encontros em tabernas. Depois foram todos os outros RPGs digitais que me vieram à memória, naqueles onde as histórias e as narrativas ainda eram básicas, mas procurávamos dinheiros para melhorar os nossos arsenais. Witcher ativou-me todas estas memórias e nostalgias. Só por isso será inesquecível! Só posso imaginar que isso tenha sido igualmente verdade para quem jogou o primeiro titulo digital da saga há mais de 10 anos.

No entanto a série não me parece perfeita. Ao nível dos efeitos especiais, fotografia, guarda roupa e tudo aquilo que contribui para a construção de cenários e ambientes está tudo ótimo. O desempenho dos atores também me parece muito bom, embora algumas supostas incongruências, que podem ser meros defeitos de falta de tempo e de, no meu caso, não conhecer a narrativa base. São imensas as brincadeiras que se fazem com as repetidas interjeições de Geralt de Rivia, com os “Umm” e “Fuck” que são recorrentemente proferidos. Pelo que diz que leu os romances, parece que a série segue com elevada fealdade os escritos de Andrzej Sapkowski, que é o autor do mundo de Witcher. No entanto, admitindo que Geral realmente diria coisas tão elaboradas como as interjeições referidas, há momentos na série em que expressa emoções e diálogos muito mais profundos. Para mim que não tinha conhecimento da literatura base senti que a narrativa dava saltos e que as personagens mudavam subitamente de comportamento sem justificação, faltando algo por contar para garantir coerência e suavidade. Ou então estava apenas distraído – o problema pode ser meu. Apesar de tudo isto, mas posso esperar pela segunda série e por continuar a seguir as aventuras de Geralt, até era capaz de lhe atirar uma moeda a esse bruxo para a nova temporada vir mais cedo.

sexta-feira, 18 de outubro de 2019

Tarot: o primeiro jogo de storytelling que inspirou os jogos modernos?

Existem muitas atividades que poderiam ser vistas como jogos. A arte de contar histórias é tão antiga como a humanidade, ou pelo menos tão antiga como a capacidade de comunicar oralmente. Desde que a nossa espécie começou a comunicar surgiu, invariavelmente, a possibilidade de contar histórias, e gerar narrativas para os mais diversos propósitos e a socorrer-se de elementos que pudessem tornar a dita história ainda mais cativante e emocionantes -  envolvente e imersiva como se diz agora.

A Cartomante - François Joseph Navez
Fonte: http://www.sothebys.com/en/auctions/ecatalogue/lot.205.html/2016/voyage-rome-particuliere-italienne-pf1640
O lado narrativo dos jogos tem sido muito importante para a sua afirmação como produto cultural e como elemento atrativo, algo que tem sido muito explorado nos jogos digitais. No entanto há jogos muito mais antigos que já faziam isso. Lembrando alguns dos primeiros jogos de tabuleiro, como o Senet egípcio e o Jogo Real de Ur da mesopotâmia, tem-lhes sido atribuída forte possibilidade de terem sido utilizados para fins religiosos e de geração de narrativas, enquadrados em rituais e até como formas de adivinhação e análise moral dos vidas e comportamentos dos jogadores (Donovan, 2017). Num texto anterior estes dois jogos foram explorados em mais detalhes (ver aqui).

Por outro lado, existem os jogos puramente narrativos, que servem para gerar histórias, ou então ainda os jogos que são histórias. Marco Arnaudo (2018) faz esta distinção, entre os jogos em que são os jogadores que contam as histórias, através dos componentes do jogo, e os jogos cujo elemento central é uma história em que os jogadores participam, mas sem total liberdade de a alterar ou construir de base. Ou seja, temos os jogos em que os jogadores criam o storytelling e os jogos que têm de lidar com um storytelling mais definido.   Exemplo disso são os jogos como o Dixit, em que os jogadores constroem histórias a partir das cartas, e jogos de role play (RPG) como Dungeons & Dragons em que há uma história e os jogadores vão interagir sobre ela com muitas restrições, através das suas personagens. Assim, embora os jogos de RPG possam ser mais recentes, poucas décadas se considerarmos os designs ditos contemporâneos, os jogos de storytelling são muito mais antigos. Um destes primeiros jogos de storytellig que ainda circula são as cartas de Tarot, com as suas múltiplas ilustrações e personagens, utilizadas nas cortes da renascença para gerar histórias e múltiplas narrativas (Arnaudo, 2018). De notar que, mesmo hoje, quando se usam as cartas para fazer adivinhações e interpretações, estão a ser gerados processos de storytelling. Resta saber até que ponto o Dixit não se inspirou nesta utilização lúdica do próprio Tarot. Se notarem, o próprio tamanho das cartas de Dixit é o tamanho Tarot. 

Jogos há muitos, histórias também. Quase todos os jogos contam histórias, dependendo muito também de quem os joga. No entanto, uns contam mais histórias que os outros.

Referências bibliográficas:
Arnaudo, M. (2018). Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today. McFarland.
Donovan, T. (2017). It's all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan.
Macmillan.

quinta-feira, 6 de junho de 2019

Mecânicas nos jogos de tabuleiro modernos: quando a teoria não coincide com a prática

Existem imensas definições para o conceito de mecânicas de jogos, o que leva a várias confusões semânticas sobre o que significa afinal isso no contexto dos jogos, e ainda mais no âmbito dos jogos de tabuleiro modernos. 

Habitualmente usa-se o termo “mecânica” para descrever, de um modo vago, o que os jogadores fazem durante o decorrer de um jogo (Woods, 2012). Para Salen & Zimmernan (2003) uma mecânica é “a atividade de jogo essencial que os jogadores realizam recorrentemente num jogo”. Assim, para Woods (2012), segundo esses termos, a mecânica de jogo descreve a principal forma de interação funcional entre o sistema de jogo e os jogadores. Assim todos os jogos envolvem uma ou mais mecânicas pelas quais os jogadores influenciam o resultado de um jogo. Partindo deste princípio, Jarvinen (2009) definiu 40 mecânicas que são comuns em jogos (separando em mecânicas principais, submecânicas e mecânicas de modificação). 

Quarto em Nova York - Edward Hopper
Fonte: https://www.edwardhopper.net/room-in-new-york.jsp

Woods (2012) recorreu à lista das mecânicas apresentadas por Jarvinen e avaliou mais de 100 eurogames com base nelas, tendo chegado à conclusão de quais seriam as mais recorrentes e comuns na sua amostra: Votar; Evoluir; Ordenar; Procura de informação; Tirar; Trocar; Comprar; Submeter; Alocar; Construir; Leiloar; Movimento ponto para ponto; Colocar; Escolher.

Ao analisarmos esta lista não encontramos uma relação com as principais mecânicas identificadas pelos utilizadores e designers de jogos de tabuleiro modernos. Exemplo disso é a identificação feita por Yehuda Berlinger (2009) que apenas considera 6 mecânicas principais: Colocação de peças; Leilões; Trocar/Negociar; Alocação de trabalhadores/escolha de papel; Construir conjuntos; Controlo de área.

Nem sempre é fácil estabelecer uma relação entre as mecânicas identificadas por investigadores e académicos como Jarvinen e designers/jogadores de Jogos de tabuleiro modernos como Berlinger. Em alguns casos, mecânicas como a construção de conjuntos (set colection) e o controlo de área (área control) podem ser entendidos como objetivos em vez de mecânicas (Woods, 2012), sendo apenas exemplos paradigmáticos. Isto levanta uma serie de problemas para quem pretende enveredar pela investigação na área dos jogos de tabuleiro modernos e esteja envolvido no hobby, dificultando também análises de jogos numa vertente mais formal. 

Uma das razões para esta confusão entre mecânicas e objetivos pode estar relacionada com a própria natureza dos jogos de tabuleiro modernos, com a tendência para a simulação e para as mecânicas se relacionarem diretamente com isso, sendo feitas e implementadas de modo realmente "mecânico" e físico, no sentido clássico do termo. Claramente precisamos de mais investigação nesta área, no entanto, mesmo que seja feita, nada garante que a comunidade de jogadores e designers as adotem posteriormente. 

Facilmente podemos transpor esta problemática para outras áreas além dos estudos dos jogos.

Nota: grande parte deste texto é uma descrição do livro “Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games”, que continua a ser a principal referência no estudo de jogos de tabuleiro modernos. 

Referências bibliográficas:
Berlinger, Y. (2009). The Modern Euroame Revolution. In Board Game Studies Colloquia XII, Jerusalem.
Järvinen, A. S. (2009). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design.
Woods, S. (2012). Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. McFarland.

segunda-feira, 13 de maio de 2019

Quando os jogos de tabuleiro eram rituais e manifestações religiosas: Senet e Jogo Real de Ur

Nos vestígios arqueológicos das civilizações da Suméria e do Egipto, naquelas que foram algumas das primeiras cidades do mundo, encontraram-se jogos de tabuleiro. 

Mas esses jogos não eram apenas diversão. Tanto na Mesopotâmia como no Egito os jogos assumiam um papel importantíssimo na vida social e religiosa, criando narrativas e dinâmicas de jogo que tinham leituras simbólicas, místicas e espirituais. Os jogos faziam parte dos rituais e doutrinas religiosas. No Egito descobriu-se o Senet e em Ur, na Mesopotâmia, o “Jogo Real de Ur”.  

Rainha Nefertari a jogar Senet
Pintura mural do túmulo de Nefertari, esposa de Ramses II
Fonte: https://www.sciencephoto.com/media/185929/view/queen-nefertari-playing-senet

O egiptólogo Peter Piccione propõe que o jogo Senet, que se traduz por “passar, servia de guia para a reflexão espiritual, enquadrada nas crenças de vidas após a morte da religião egípcia. Segundo esse investigador o jogo terá sido readaptado e interpretado pelos cultos religiosos como uma poderosa atividade narrativa. No jogo, que se baseava em movimentos de peças num tabuleiro, mas que desconhecemos as regras exatas, teria uma associação com a viagem que os mortos faziam, de como depois a sua vida era avaliada, e de como então poderiam atingir ou não a vida eterna se disso fossem dignos. Alguns dos jogos foram encontrados com motivos de decoração associados às etapas dos rituais funerários egípcios. Existem pinturas morais da rainha Nefertari a jogar este jogo, sozinha, provavelmente, simbolicamente contra a sua própria alma. Através desse jogo indicia-se que os jogadores poderiam analisar os seus próprios comportamentos, que os poderiam levar à condenação eterna ou à salvação. 

Jogo Real de Ur
Um dos 5 exemplares encontrados por Leonard Woolley em Ur. Hoje patente no British Museum
fonte: By BabelStone (Own work), CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=10861909


Já sobre jogo real de Ur sabe-se hoje como o jogavam os antigos sumérios. Pois nos anos 80 do século XX Irving Finkel, ao procurar nos arquivos do British Museum, descobriu registos das regras. Tratava-se de um jogo de corrida em que os jogadores tinham de levar as peças de jogo de um lado para o outro, lançando dados feitos de ossos de ovelha. Apesar de ser uma diversão, tratava-se de uma ferramenta de adivinhação do futuro. A cada casa associavam-se estados e situações que depois eram interpretadas para e pelos jogadores. 

Para ambos os jogos, que nos são apresentados por Tristan Donovam no seu livro “Its all a Game: the history of board games from Monopoly to Settlers of Catan”, o autor faz uma referência de como aleatoriedade e a sorte podiam ser vistas por estes povos antigos como manifestações místicas e formas de comunicação transcendentes, provavelmente uma forma dos mortos e dos deuses comunicarem com os jogadores.
Por isso, quando lançarem um dado, ou tirarem à sorte algo, lembrem-se que para muitas pessoas isso chegou a ser uma manifestação espiritual e religiosa. 

Referências bibliográficas:
Donovan, T. (2017). It's all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan.

terça-feira, 16 de abril de 2019

Aprender sobre colaboração através do jogo do dilema do prisioneiro

A área de teoria de jogos, que tem muito mais que ver com matemática do que com a dimensão lúdica ou social dos jogos, tem sido nas últimas décadas uma área de estudos e investigação bastante ativa. Um dos casos de estudo recorrentes prende-se com o jogo do dilema do prisioneiro (JDP), especialmente na sua vertente interativa ou repetida, que prevê múltiplas jogadas seguidas. Através destes exemplos de estudos têm sido retiradas várias conclusões sobre o comportamento humano perante a tomada de decisão e os processos de colaboração. 

Prisoners Exercising - Van Gogh
Fonte:  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vincent_Willem_van_Gogh_037.jpg

No fundo o JDP consiste, de um modo simplificado, num jogo de escolhas, em que dois prisioneiros são submetidos a escolhas de denuncia ou de colaboração com os demais prisioneiros para garantir que ninguém denuncia outrem. Pois se ninguém denunciar todos cumprem uma pena mais pequena. Mas se alguém denunciar isoladamente outro esse prisoneiro ganha o máximo benefício. Por outro lado, se todos denunciarem todos maximizam perdas, pois todos sofrem a pena máxima. Na forma interativa ou repetida podem ser estabelecidos padrões, havendo uma tendência de melhorar os benefícios da cooperação entre prisioneiros no longo prazo e em jogadas repetidas (Axelrod, 1980). No entanto, nada de isto invalida os conhecidos equilíbrios de Nash, que de uma forma simplificada se pode resumir como aquelas situações em que os jogadores deixam de querer alterar as suas estratégias por ficarem satisfeitos com os resultados obtidos (Vives, 1990).

Estas investigações continuam a ser desenvolvidas. A título de exemplo aqui ficam algumas constatações retiradas de diversos artigos científicos recentes:
• Dal Bo (2005) considera que a cooperação aumenta na medida em que a probabilidade de continuação do jogo aumenta, e que a cooperação é maior em jogos de duração indefinida que nos jogos de duração finita;
• Duffy & Ochs (2009) comprovaram que a cooperação no JDP é maior quando os pares se conhecem e passaram por vários jogos.
• Dal Bó & Fréchette (2011) geraram evidências de que a experiência no jogo desempenha um papel importante no surgimento de cooperação em jogos de DP. Descobriram que com experiência, o efeito da perda total tem um papel importante no fomentar da cooperação, da confiança.
• Lugovskyy et al. (2017) encontraram evidência de menor cooperação na última ronda do jogo. 

Estes são apenas alguns exemplos, entre muitos artigos recentes produzidos, sobre as leituras dos comportamentos dos jogadores em casos e variantes do dilema do prisioneiro (DP). São exemplos de como os jogos, embora aqui estejamos perante um problema matemático e não sobre um jogo lúdico, podem ser utilizados para fins sérios que extravasam os jogos e com os quais podemos estabelecer múltiplos paralelismos. Podemos aprender muito com isso.

Conseguimos identificar aqui algumas condições que podem contribuir para o estímulo dos processos de colaboração. A proximidade, conhecimento e interação entre as pessoas, o convívio em atividades mútuas, ajudam a gerar confiança que leva à cooperação. Salienta-se também a importância da demonstração e consciência dos efeitos de perdas globais da não cooperação ao longo do tempo. A continuidade dos processos de interação é uma necessidade para o estabelecimento da cooperação, de preferências com as mesmas pessoas.  

Tal como noutras abordagens, a cooperação e colaboração não ocorrem por milagre. Desenvolvem-se porque trazem benefícios coletivos e porque existem condições sociais para que isso possa acontecer.

Referências bibliográficas:
Axelrod, R. (1980). Effective choice in the prisoner's dilemma. Journal of conflict resolution, 24(1), 3-25.
Dal Bó, Pedro, 2005. Cooperation under the shadow of the future: experimental evidence from infinitely repeated games. Amer. Econ. Rev.95, 1591–1604.
Dal Bó, Pedro, Fréchette, Guillaume, 2011. The evolution of cooperation in infinitely repeated games: experimental evidence. Amer. Econ. Rev.101, 411–429.
Duffy, John, Ochs, Jack, 2009. Cooperative behavior and the frequency of social interaction. Games Econ. Behav.66, 785–812.
Lugovskyy, V., Puzzello, D., Sorensen, A., Walker, J., & Williams, A. (2017). An experimental study of finitely and infinitely repeated linear public goods games. Games and Economic Behavior, 102, 286-302.
Vives, X. (1990). Nash equilibrium with strategic complementarities. Journal of Mathematical Economics, 19(3), 305 321.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2019

Algumas definições sobre o que é um Jogo

A área de estudos dos jogos é neste momento um campo de investigação académica muito ativo. O modo como se criam, desenvolvem e aplicam jogos tem muito para ser estudado, mais ainda se quisermos analisar o que está para além dos jogos, com tudo aquilo que implica a sua utilização social e individual. O meta-jogo, pode muito bem ser considerado uma nova área da filosofia. Muito provavelmente voltarei a este tema, mas para já dedico este texto ao compêndio de algumas definições do que é um jogo, com base na obra de Katie Salen e Eric Zimmerman.



Os tópicos que se apresentam de seguida são transcrições e traduções do trabalho dos autores anteriormente referidos, que por sua vez citam os principais pensadores que se dedicaram a definir os jogos ou a referir características dos jogos. Ficam de seguida alguns desses excertos:
  • David Parlett distingue entre jogos formais e informais: “Um jogo informal é apenas um jogar indireto, algo que as crianças fazem. Um jogo formal tem uma estrutura definida por meios e fins.”
  • Clark C. Abt: “Um jogo é um contexto com regras em que adversários tentam ganhar objetivos.”
  • Johann Huizinga, que não distingue o jogar do brincar, diz mais ou menos isto sobre os jogos: “Brincar/jogar é uma atividade livre situando-se fora da vida comum por não ser séria, mas ao mesmo tempo envolve o jogar profundamente e intensamente.”
  • Roger Caillois descreve que jogar é: “Livre, um ato à parte, incerto, não produtivo, governado por regras, e uma atividade “faz de conta”.”
  • Bernard Suits: “jogar um jogo é o esforço voluntário para ultrapassar um obstáculo desnecessário.”
  • Chris Crawford identifica quatro qualidades nos jogos: “Representação, interação, conflito, segurança. 
  • Greg Costikyan: “Um jogo é uma forma de arte em que os participantes tomam decisões de modo a gerir recursos através dos elementos dos jogos para perseguir um objetivo.”
  • Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith: “Os jogos são um exercício de sistemas de controlo voluntário, em que existe concorrência entre poderes, confinados por regras de modo a produzir um resultado desequilibrado.”

Por fim importa apresentar a definição dos próprios autores, de Katie Salen e Eric Zimmerman, que resulta de uma análise crítica das anteriores definições e dos seus próprios contributo: Um jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, que permitem um resultado quantificável.”

O livro em que se baseiam estas informações “The Rules Of Play: Game Design Fundamentals” é um livro profundo, repleto de informações, com a informação devidamente sistematizada numa abordagem académica, mas que pode ser um precioso auxiliar para a prática de design de jogos.

Referências bibliográficas:

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Os jogos digitais de construção de cidades podem simular cidades reais?

Em 1989 apareceram os jogos digitais de construção de cidades (JCC), cujo título SimCity foi o primeiro a surgir no mercado (Poplin, 2014). Desde então surgiram novos jogos deste género, evoluindo bastante o nível de simulação.

Excerto do jogo Sim City de 1989

Estes jogos permitiam ao jogador comum gerir cidades virtuais, simplificadas e orientadas para os objetivos específicos. Estas novas ferramentas, apesar de marcadamente lúdicas, despertaram interesse nos investigadores e planeadores urbanos. Gaber (2007) defendeu que as simulações através destes JCC podem ajudar os estudantes a pensar as cidades de forma holística, como sistemas complexos interligados. 

No entanto os JCC têm imensas limitações, por gerarem incorreções nas modelações das realidades que pretendem abordar (Devisch 2008; Minnery & Searle 2014), e por dependerem das ideológicas e enviesamentos criados pelos designers, tais como os recorrentes incentivos ao crescimento populacional e económico (Lauwaert, 2007). Tal como refere Lobo (2004), os JCC estão aquém de simular o funcionamento das sociedades abertas, a política e complexidade dos problemas sociais, tendo os jogadores poderes quase ilimitados. Os JCC lidam mal com os usos mistos do solo e incentivam o mero zonamento funcionalista. A dimensão patrimonial das cidades, aspetos culturais e étnicos das populações são descurados nos JCC que incentivam a constante renovação, tal como ao uso massivo de automóveis e autoestradas, o que induz excessiva simplificação dos sistemas de transportes (Bereitshaft, 2016). 

jogo Cities: Skylines de 2015

Algumas destas dificuldades poderiam ser ultrapassadas se os jogadores pudessem jogar colaborativamente, tratando de partes temáticas ou setores da cidade de forma interativa.  No entanto, como ferramentas introdutórias os JCC, e como identificadores das lacunas de simulação de cidades reais, podem ser relevantes pedagogicamente, se conjugados com outros métodos (Minnery & Searle, 2014). 

Resta saber como continuarão a ser desenvolvidos estes jogos, se irão aproveitar as oportunidades das tecnologias de informação em rede, da internet, das redes sociais e dos dispositivos móveis. A complexidade urbana nasce da múltipla conjugação de atividades, grupos sociais e caraterísticas físicas e morfológicas. As cidades são repositórios de cultura, sistemas complexos de produção e consumo. Será um desafio constante conseguir modela-las no formato jogo, mas será sem dúvida útil tentar continuar com esse objetivo.

Referências Bibliográficas:

Bereitschaft, B. (2016), Gods of the City? Reflecting on City Building Games as an Early Introduction to Urban Systems, Journal of Geography, 115:2, 51-60, DOI: 10.1080/00221341.2015.1070366.

Devisch, O. (2008), Should planners start playing computer games? Arguments from SimCity and Second Life, Planning Theory & Practice, 9:2, 209 – 226.

Gaber, J. (2007), Simulating planning: SimCity as a pedagogical tool, Journal of Planning Education and Research 27:2, 113 – 121.

Lauwaert, M. (2007), Challenge everything? Construction play in Will Wright’s SimCity, Games and Culture, 20:3, 194 – 212.

Lobo, D. G. (2004), A city is not a toy: How SimCity plays with urbanism. Discussion Paper 15/05, Cities Programme: Architecture and Engineering, London School of Economics and Political Science.

Minnery, J., & G. Searle (2014), Toying with the city? Using the computer game SimCityTM 4 in planning education, Planning Practice & Research, 29:1, 41 – 55.

Poplin, Alenka (2014), Digital serious game for urban planning: “B3 – Design your Marketplace!”, Environment and Planning B: Planning and Design, 41, 493-511. DOI: 10.1068/b39032. 

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Transformar os jogos lúdicos em ferramentas educativas e de treino

Se consultarmos um dicionário, por exemplo a Infopédia da Porto Editora, obtemos algumas definições e referências a palavra Jogo, tais como:
atividade lúdica executada por prazer ou recreio, divertimento, distração; atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; partida série de regras a cumprir numa atividade lúdica ou competitiva; conjunto de peças que permitem a realização de uma atividade lúdica […].”
Desta definição e múltiplos significados ressalta o conceito de “Lúdico”, mas também de “competitivo”. Lúdico refere-se a algo divertido que fazemos para nos alegrar e recrear, algo agradável para o ocupar o tempo. Já a parte competitiva relaciona-se com um atividade em que se tenta ganhar, individualmente ou coletivamente perante adversários que jogam o mesmo jogo, ou simplesmente melhorar determinada performance.
 
Crianças brincando - Pieter Bruegel, o velho

Em todas estas definições, neste mas também noutros dicionários, não se fazem referências direta a atributos dos jogos na vertente pedagógica e educativa, ou sequer formativos, ainda que a dimensão competitiva a que se lhe atribui considera a “melhoria de performance” em determinadas atividades. Mas todos sabemos que existem e que são utilizados jogos de vários tipos para apoio a atividades educativas. Esses jogos nem sempre são os jogos que conhecemos pela sua relevância lúdica, alguns são, enquanto jogos pouco interessantes, destacando-se apenas pelos conteúdos direcionados a que recorrem. Mas será que os jogos originalmente pensados para divertir podem ser usados também com o intuito pedagógico, conjugando o útil com o agradável?

Existe com certeza essa possibilidade. Existe um neologismo para descrever a atividade de “uso de técnicas características de jogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objetivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto”, termo conhecido em português como “ludificação” mas adotando-se habitualmente uma palavra hibrida que deriva diretamente do inglês: “gamificação” que provém do “gamification”.

Na verdade estes conceitos ainda são algo recentes e não apresentados ao grande público de forma estruturada. Existem experiências deste género e que têm vindo a ser utilizadas em formações, especialmente motivacionais e de fomento de espírito de equipa e de grupo, o “teambuilding”. Há quem leve este conceito muito mais a fundo, transformando e adaptando atividades profissionais e laborais aos conceitos habituais de design de jogos, criando recompensas, obtenção de distintivos e criar níveis a atingir que incentivam o desempenho na atividade profissional.

Mas o objetivo deste texto era centrar-se mais naquilo que o uso de jogos concebidos para fins lúdicos pode ter no desenvolvimento de competências, especialmente no nicho dos jogos de tabuleiro modernos, considerados como aqueles que são produzidos atualmente depois da revolução de design que se deu a partir dos anos 90 do século XX.

É muito comum lermos e ouvirmos referências de como os jogos de tabuleiro são excelentes ferramentas pedagógicas. Certo é que alguns educadores, professores e formadores os usam em contextos múltiplos, formais e informais. Sabemos que alguns jogos, através da experiência lúdica que proporcionam podem desenvolver nos jogadores competências tais como: concentração, observação, negociação, raciocínio lógico/matemático, dedução, gestão estratégica, velocidade de análise, reflexos e por ai fora. Mas faltam algumas ferramentas de sistematização e avaliação de jogos disponíveis no mercado, acessíveis ao comum dos utilizadores, que permitam rapidamente escolher um jogo e de imediato o começar a utilizar direcionando-o para o trabalho de determinadas competências. Tendo reconhecido essa competência decidi criar, no âmbito de outro blogue, um primeiro draft de tabela de avaliação de jogos de tabuleiro para desenvolvimento de competências pedagógicas em ambiente escolar para crianças a partir dos 5 anos.

Surgiu então esta tabela que aqui se partilha também para conhecimento público e para o caso de mais alguém quiser debater este tema. Tal como os jogos de tabuleiro podem ser utilizados para desenvolver competências que se relacionam com questões pedagógicas também podem ser utilizados noutros contextos e para outros públicos em que importa melhorar e trabalhar outras questões. Aceder à tabela aqui.

Referências bibliográficas:
“Education games”, Wikipedia, disponíl em:
https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game
“Gamification”, Wikipedia, disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
“Jogo”, Infopédia, disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/jogo
What is GBL (Game-based Learning)?”, Edtechreview, disponível em: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning

segunda-feira, 10 de julho de 2017

Quando um jogo de tabuleiro contribui para um projeto colaborativo sobre metabolismo urbano: Urbanwins e Dixit


Penso que já todos ouvimos e lemos muitas referências ao uso de jogos de tabuleiro modernos em contextos não lúdicos, até em empresas, aplicados a dinâmicas orientadas para as suas necessidades e atividades. Este texto não aborda essas imensas possibilidades, mas apenas um caso muito concreto de aplicação real em Leiria.


A propósito de um projeto da União Europeia, que está a decorrer em Leiria, chamado UrbanWins, surgiu a necessidade de animar as sessões colaborativas públicas locais. Do guião e indicações de orientação constava a necessidade de criar algum tipo de atividade para fazer “desbloquear” os participantes.

As sessões de trabalho públicas cooperativas do projeto UrbanWins pretendiam envolver vários cidadãos locais, técnicos e não técnicos. Os participantes que se inscrevessem nas sessões de trabalho destinadas a abordar o tema do metabolismo urbano, dos resíduos e demais assuntos relacionados, seriam alocados a várias mesas de trabalho. Nelas iriam encontrar, seguramente, muitos desconhecidos. Havia necessidade de desbloquear e incentivar as pessoas a falarem um pouco de si e do tema em causa, antes de partir para a metodologia colaborativa propriamente dita do projeto.

Foi para este momento de preparação e desbloqueamento que surgiu a ideia de utilizar cartas do jogo Dixit. À entrada do espaço em se realizou o evento, depois de cada participante receber, de forma alectória, indicação da mesa em que se iria sentar, havia um painel disposto com várias cartas do Dixit Odissey. Cada participante foi convidado a escolher uma carta do seu agrado, sem qualquer sugestão ou outra orientação.

Depois de todos os participantes estarem devidamente sentados o condutor da sessão pediu para que cada pessoa se apresentasse e explicasse se havia alguma relação entre o tema a tratar e a carta que cada um havia escolhido. De notar que os participantes não sabiam o intuito da escolha da carta.

De um modo geral, quase todos os participantes disseram que escolheram a carta de forma aleatória, mas de imediato conseguiram fazer uma leitura e análise da sua escolha, encontrando uma justificação de cariz ambiental para a sua opção subjetiva e supostamente aleatória. Afinal as escolhas não tinham sido assim tanto ao acaso. Afinal havia sempre uma relação, mesmo que inconsciente, com o tema a tratar. As cartas, com os seus desenhos surrealistas, permitiram explorar a subjetividade de cada participante e iniciar o processo criativo que se queria depois potenciar posteriormente na sessão propriamente dita do Urbanwins, direcionada para os temas do metabolismo urbano e ambiente urbano.
Nota: para conhecer as atividades que se realizam em Leiria envolvendo jogos de tabuleiro modernos basta seguir a página do Clube de Boardgamers de Leiria.
#urbanwins #dixit #boardgamersleiria

sexta-feira, 23 de junho de 2017

A revolução dos videojogos: um documentário

O Canal Odisseia tem exibido uma série de documentários sobre  o mundo dos jogos de vídeo. No documentário de 2016 “Gaming, a revolução digital”, ou no original “Gaming: The Digital Revolution, the Global Virtual Tsunami”, da autoria de Jerôme Fritel, aborda-se a história dos videojogos e a rápida transformação que a indústria tem tido, tal como alguns dos seus impactos socioeconómicos. Alguns desses impactos mais impressionantes provêm dos E-Sports, que neste momento começam a rivalizar com os desportos de massas tradicionais. Os novos ídolos desportivos virtuais ganham dezenas de milhares de euros por mês, pertencem a grandes equipas, têm patrocínios milionários e são venerados como ídolo pelos aficionados dos jogos. Apesar de tudo isto se passar no mundo virtual é bem real. Um dos jogos que permite essa nova realidade virtual é o League of Legends, mas há muitos outros.

Autor desconhecido
Fonte da imagem: https://www.pinterest.pt/phatcatholic/video-games/?lp=true

Mas as notícias surpreendentes do mundo dos vídeos jogos não passam apenas pelos E-Sports. Casos de jogos gratuitos que são utilizados através das redes sociais ou por aplicações de smartphones têm efeitos surpreendentes, chegando a mais de um bilião de utilizadores. Casos como a empresa que criou o Angry Birds, apesar de ser um jogo gratuito, gera milhões de lucros e tornou-se num negócio em expansão para áreas externas ao vídeo jogos. Se os jogos de vídeo eram coisas de crianças ou de geeks, hoje nem as mulheres adultas, que estavam tradicionalmente fora deste mundo, escapam. Existem jogos que as tornam verdadeiras “gamers” embora não tenham essa consciência. 

Os vídeos jogos constituem-se cada vez mais como uma forma de comunicação, rivalizando com os meios de comunicação tradicionais. Mas ainda não conseguimos perceber os verdadeiros impactos socioeconómicos da indústria. Do ponto de vista económico os orçamentos de alguns jogos já rivalizam com as grandes produções cinematográficas. Do ponto de vista comunicativo, há muito que a iconografia e os seus conteúdos extravasaram para a vida social.

Do ponto de vista do desenvolvimento cognitivo já começam a surgir alguns dados. Se, em média, um ser humano consegue focar-se em 4 objetos, um jogador experimentado consegue triplicar essa capacidade. Por isso, nos EUA, estima-se que um jogador de vídeo jogos, quando atinge os 21 passou, em média, 10.000 horas a jogar, o que equivale ao tempo passado em aulas até ao ensino secundário. Assim, os jogos de vídeo podem têm impacto no desenvolvimento de competências pessoais, pelo que algumas empresas começam a valorizar o currículo de jogar dos seus candidatos, especialmente nas áreas de liderança, gestão e capacidade de foco e orientação para objectivos. Do ponto de vista militar nem o exército dos EUA ficou indiferente a esta tendência, uma vez que criou um jogo, chamado America’s Army que serve para recrutar voluntários.

Também estão por provar os efeitos nefastos, especialmente no que toca ao uso de jogos violentos. Havendo especialistas que defendem ser uma forma de expiação da violência, enquanto outros a assumem como catalisador para incentivar violências no mundo real. Também o excesso de horas passadas ao ecrã tem efeitos no sedentarismo que não podem ser desconsiderados.

Seja como for a revolução dos vídeo jogos está a acontecer, muito potavelmente só no início. Só podemos tentar adivinhar como serão no futuro e quais os seus impactos na nossa sociedade, especialmente numa altura em que os conceitos de “gamificatção” estão a ganhar espaço em cada vez mais áreas, o que não é mais do que transformar as atividades humanas de aprendizagem, tratamento e produção em jogos, melhorando a motivação, o prazer na sua realização e a produtividade. Afinal, parece ser uma excelente ideia.

Referências:

terça-feira, 26 de junho de 2012

A Guerra dos Tronos - Fantasia Medieval para Adultos

A Guerra dos Tronos” ou “ O Jogo dos Tronos” – na tradução direta do inglês – é uma das mais cotadas séries televisivas da atualidade (ver no IMDB). Os 10 livros que compõem as “As crónicas do Gelo e do Fogo” foram adaptadas para televisão pela HBO e o resultado foi, no mínimo, positivo e original. Depois do sucesso de “Roma”  (ver no IMDB) esta é mais uma grande série épica. No entanto, essa anterior grande realização seja, em alguns aspetos, substancialmente diferente: "Roma" baseiam-se em História factual, produzida com especial atenção ao rigor histórico, ainda que seja uma adaptação romanceada, podendo ser quase vista como um documentário (ou não tivesse o envolvimento também da BBC).
Mas a “A Guerra dos Tronos” é uma ficção. George. R. R. Martin, o autor, admite a influência de clássicos da literatura associada ao “fantástico medieval”, especialmente da monumental obra que é “O Senhor dos Anéis”. Apesar de não ser uma obra Histórica, o universo fantástico medieval criado por Martin para a sua grande história revela sólidos conhecimentos do passado factual. São muito evidentes na terra de Westeros – área geográfica, tipo continente, onde se passa a maior parte da história - as influências da Europa Medieval: das relações feudais, da monarquia absoluta, as lides da guerra, da política e tramas palacianas, dos códigos de cavalaria e comportamentos de classe, do campesinato e suas ligações à terra, etc. São também notórias as inspirações bebidas diretamente da mitologia nórdica e germânica, entre muitas outras, no mundo fantasioso de “A Guerra dos Tronos”. George. R. R. Martin conseguiu criar uma fantasia encorpada por um enredo elaborado – aliás, muito elaborado – de relações entre personagens, bem trabalhadas, e uma política altamente complexa, que se concretiza no desenrolar da história e se vai aprofundando com o emaranhado da intriga e as correrias de uma infindável panóplia de personagens.
O autor criou uma “fantasia medievalescapara adultos, evitando alguns lugares comuns e um Excessivo apego a uma personagem principal (ou grupo restrito) que normalmente costuma assumir o papel de herói (ou heróis), até porque nesta série eu diria que, tal como na vida real, não existem heróis, pelo menos pelos padrões habituais no género. Em “A Guerra dos Tronos” as personagem são humanas, acima de tudo. Mesmo aquelas que mais poderiam tender para o modelo heroico são retratadas com defeitos, e o tratamento de supremacia não é absoluto e linear, e muitas vezes fica muito longe de ser justo. Martin cria um mundo ficcional fantástico realista, muito pouco habitual para o género, e até para qualquer criação televisiva ou cinematográfica de géneros ditos mais correntes. As personagens vão-se moldando com o desenrolar dos acontecimentos, vão demonstrando o seu carácter, vão ficando mais complexas. Muitas vão morrendo, muitas são injustiçadas, algumas criam percursos de sucesso e afirmação, mas a tragédia é o pano fundo. As alterações podem ser repentinas. Por vezes, enquanto espectadores ou leitores, não estamos preparados para as mudanças, e menos ainda para as mortes.
Um especto muito importante da série é a fidedignidade dos diálogos e da série para com a história contida nos livros. Isso tem sido garantido pelo envolvimento na escrita dos guiões, produção e realização do Próprio George R. R. Martin.
Pessoalmente – como já se notou - sou um apreciador deste tipo de criações, mas a popularidade de “A Guerra dos Tronos” é tão grande e incontornável que merece ser analisada. Tal só pode significar qualidade, com ose explicaria, que mesmo aquelas e aqueles que não seja particularmente apreciadores do género fiquem rendidos a esta magistral obra, quer seja em livro ou em série televisiva?
Também existe uma versão de “A Guerra dos Tronos” em formato de jogo de tabuleiro. Aliás existem duas, com a 2ª edição a conseguir ascender aos melhores jogos do género, segundo os aficionados desse tipo de jogos. Por outro lado, a versão realizada para jogos computador no género estratégia (versão génesis), segundo as críticas, não faz jus à obra original, chegando mesmo a ser medíocre. Aí, provavelmente o autor não se preocupou, ou foi chamado, a guiar a adaptação tal como o fez na série televisiva.
Em jeito de resumo, “A Guerra dos Tronos” é já uma das mais importantes e incontornáveis obras televisivas deste novo milénio.

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