segunda-feira, 30 de março de 2020

Repensar a cidade alargada na era da globalização, do trabalho remoto e das pandemias

No início do século XX o famoso arquiteto Frank Lloyd Wright propôs um modelo urbano e de cidade que não vingou. Chamava-se Broadacre city. Consistia, tal como o próprio nome indica, numa cidade alargada, com base na unidade do acre, implicando um alargado consumo de solo. Partia do princípio da integração de vivendas num ambiente urbano ruralizado, em que cada vivenda dispunha de uma área de solo de 0,4 hectares que serviriam para a sua própria produção ou para atividades de exterior. Esta proposta seria a antítese do urbanismo modernista e que se tornou no modelo de inspiração vigente um pouco por todo o mundo (Mumford, 1961; Chueca Goitia, 1985).

Broadacre City Model - Frank Lloyd Wright
Fonte: https://www.architecturelab.net/what-broadacre-city-can-teach-us/

Este tipo de cidade nunca foi implementado como modelo de cidade propriamente dito, mas foi continuamente replicado nos EUA como subúrbio, inspirando no modelo habitacional para a família americana de classe média e na dependência da industria automóvel nos pós 2.ª Guerra mundial, embora a utilização dos solos associados a cada vivenda nunca tenham tido uma exploração agrícola associada, e não tenham chegada à unidade de área recomendada para cada casa. Os subúrbios cresceram em massa com os centros das cidades americanas esvaziarem-se de residentes, ficando apenas os mais pobres a viver nesses antigos espaços. Algo que, na época, levou a socióloga Jane Jacobs (2016) a dizer que as grandes cidades americanas estavam mortas, pela perda das estruturas urbanas e suas relações sociais que deveriam manter a coesão e funcionamento das sociedades urbanas. 

O modelo proposto pelo famoso Lloyd Wright, conhecido pelo organicismo modernista da Casa da Cascata, e das formas arrojadas do Museu Guggenheim de Nova York, falhava porque dependia totalmente do automóvel. Para garantir tanto espaço livre para cada habitação, e por não se preverem aglomerados em altura, as distâncias a percorrer neste modelo urbano individualista teriam de ser feitas por automóvel privado. Se, mesmo sem levar este modelo à prática, as cidades atuais se mostraram insustentáveis pelo excesso de automóveis, imagine-se como seria se o modelo cidade alargada se tivesse generalizado. Curiosamente, atendendo à realidade Portuguesa, e ao conceito de urbanismo disperso que se manifesta nas periferias urbanas e nas zonas rurais de transição, acabamos por implementar estes modelos de cidade alargada, mas ao longo de vias, naquilo a que Álvaro Domingues (2010), Domingues chamou “A Rua da Estrada”.

Mas numa altura em que vivemos sob clausura, devido à pandemia do COVID-19, estes modelos de cidade alargada parecem ser boas soluções, por permitirem afastamento social com fruição da vida fora de portas e área de solo suficiente para explorar agricolamente para subsistência das unidades familiares. No enanto, não deixam de ser modelos urbanos que tendem para uma forte insustentabilidade, que implicam custos que podem chegar a ser até cerca de 5 vezes mais para o fornecimento de infraestruturas públicas, serviços e transportes (Carvalho et al., 2013). Por isso, a aparente sustentabilidade agrícola perde-se nos efeitos negativos da insustentabilidade geral, pois a vida contemporânea exige muitas outras necessidades. Nunca nos podemos esquecer que o solo é um recurso natural não renovável. No entanto, na era das comunicações instantâneas de banda larga e do teletrabalho pela internet, onde se dispensam tantas deslocações, alguns destes modelos possam ser repensados. Se considerarmos que os próprios sistemas de transportes, com os veículos autónomos movidos a energias sustentáveis a surgir, ficamos com ainda mais incertezas sobre a ocupação futura do território. Será que passaremos a considerar os modelos de ocupação do solo de média densidade como a melhor opção?

Referências bibliográficas
Carvalho, J., D'Abreu, A., Pais, C., & Gomes, P. (2013). Ocupação Dispersa: Custos e benefícios à escala local. Direcção Geral do Território, Lisboa, Portugal.
Chueca Goitia, F. (1985). Breve historia del urbanismo (No. 307.7672 C4).
Domingues, Á. (2010). A rua da estrada. Cidades-Comunidades e Territórios, 59-67.
Jacobs, J. (2016). The death and life of great American cities. Vintage.
Mumford, L. (1961). The city in history: Its origins, its transformations, and its prospects (Vol. 67). Houghton Mifflin Harcourt.

sexta-feira, 13 de março de 2020

A Origem da Quarentena

Com a pandemia do COVID-19 a palavra quarentena entrou no nosso vocabulário diário. Atendo aqui ao intuito de partilha de conhecimento do blogue, muito dele de origem histórica, é pertinente investigar um pouco sobre a origem do termo. Assim podemos também usar o conhecimento histórico para refletir e introduzir outros assuntos que estão para além dele, neste caso sobre os métodos de controlo de pandemias.

Vista da Quarentena em Lyon - Jean-Michel Grobon

Foram várias as pandemias registadas na história. Casos de doenças contagiosas eram também motivo para medidas especiais de contenção de propagação, muitas delas associadas a medidas preventivas de higiene, mesmo em épocas como a Idade Média. Há que relembrar que existiam cudados de higiene na idade média e que as pessoas que viviam nessa época não eram indiferentes à higiene individual e pública (Magnunsson, 2013; Smith, 2008), embora estivessem longe dos hábitos atuais. A total falta de higiene e cuidado sanitário, e até uma tendência para imundice, durante a época medieval é um mito. 

Sabemos que os doentes com lepra eram ostracizados e forçados a viver à parte da sociedade medieval. Sabemos que esses doentes, tal como outros enfermos, eram colocados e forçados a permanecerem em locais foram das cidades, caso disso em Portugal são as "gafanhas"* topónimos que ainda encontramos pelo território nacional, mas que na era medieval se destinava a acolher e conter pessoas indesejadas e contaminadas. Sabemos também que muitos cercos a cidades e castelos eram vencidos mais pelas doenças que pelo confronto militar. Temos o caso do cerco a Lisboa em 1384, anterior à famosa batalha de Aljubarrota, que teve de ser levantado pelos castelhanos, uma vez que as suas tropas estavam a ser dizimadas por efeitos de “pestes”**. Foi a doença que salvou a capital do reino de cair em mãos castelhanas e permitiu continuar as guerras pela manutenção da independência.

Apesar destes hábitos antigos, a termo quarentena terá origem nas medidas de controlo de epidemias pela República de Veneza, especialmente da peste bubónica, conhecida como peste negra, de assolou a Eurásia e norte de Africa a partir de meados do século XIV. A primeira medida deste género foi tomada em Ragusa, atual Dubrovnik. Em 1377, o grande concelho da cidade, que era dominada pelo império ultramarino de Veneza, aprovou o trentino. Essa medida consistia em 30 dias de isolamento do barcos e respetivas tripulações que chegavam ao porto da cidade. Só depois desse período podia haver contacto com a população e feitas as transações comerciais (Mackowiak & Sehdev, 2002). Foi a forma encontrada para controlar contágios num império comercial. Não se sabe exatamente como dos 30 dias se passou para os 40, do trentino para o quarentino. Hoje sabemos que os tempos de segurança para prevenir contágio, tendo em conta os períodos de incubação, rondam os 28 dias para maioria das doenças, mas na época a adoção dos 40 dias pode ter tido uma razão religiosa, de influência dos 40 dias tipicamente utilizados e simbolismo importante na cultura judaico-cristã. O caso mais evidente é o da quaresma, com os seus 40 dias de duração (Ibem, Idem). 

Tudo indica que a quarentena seja uma medida muito antiga, fruto do conhecimento empírico e experimental que comprovou que os isolamentos sociais são a melhor forma de controlar pandemias e contágios de doenças desconhecidas. A razão da adoção dos 40 dias, que deu origem ao termo quarentena, pode ter então também uma influência cultural e religiosa. Hoje as quarentenas já não duram exatamente os 40 dias, dependendo de cada caso, mas os efeitos práticos continuam a ser exatamente os mesmos. 

Referências bibliográficas:
Magnusson, R. J. (2013). Medieval urban environmental history. History Compass, 11(3), 189-200.
Mackowiak, P.A. & Sehdev, P. S (2002). The Origin of Quarantine. Clinical Infectious Diseases, Volume 35, Issue 9(1), 1071–1072, https://doi.org/10.1086/344062
Smith, V. S. (2008). Clean: a history of personal hygiene and purity. Oxford University Press.

*Gafanha in Dicionário infopédia de Toponímia [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2020. [consult. 2020-03-13 12:42:22]. Disponível na Internet: https://www.infopedia.pt/dicionarios/toponimia/Gafanha
**Crise de 1383-1385 in Infopédia [em linha]. Porto: Porto Editora, 2003-2020. [consult. 2020-03-13 12:44:32]. Disponível na Internet: https://www.infopedia.pt/$crise-de-1383-1385

segunda-feira, 9 de março de 2020

Sex Education: uma séria multiplamente utópica

Umas das primeiras series que comecei a ver na Netflix - se não foi mesmo a primeira - foi Sex Education. Tinha boa avaliação, era recente e parecia encaixar em preferências partilhadas com a esposa. O palpite estava correto, consumimos a primeira série num instante. E a segunda temporada, que saiu recentemente, foi vista ainda mais depressa. 

Fonte da imagem: https://noticiasetecnologia.com/netflix-imagens-temporada-2-sex-education/


Sex Education decorre, supostamente, no universo tipificado das series e filmes sobre adolescentes, algures na Inglaterra contemporânea. O contexto é uma escola secundária, com muitas personagens, umas mais preponderantes que outras, que se cruzam em múltiplas relações reais e surreais onde o sexo é o mote. É a expressão surrealista, ou hiper-realista que faz sobressair “Sex Education” como uma série de humor bem diferente. Há um toque de realidade, de exagero, e de exagero que fica aquém de realidades ocultas muito para além do sexo. 

A personagem principal, um jovem altamente condicionado pelas suas fobias sexuais – faltando aqui um termo mais técnico – acaba por ser o terapeuta sexual da sua escola, replicando e reinterpretando o conhecimento que obtém indiretamente através dos seus pais divorciados – eles sim sexólogos. Isto por si só já é caricato e obviamente tem requisitos suficientes para gerar histórias interessantes. No entanto, neste microcosmos os tabus são removidos sem nos avisarem. Todas as formas de sexualidade são expostas sem tabus, com humor, mas sem infantilidades. Isso é tão refrescante, tão diferente e tão original. Para além de tudo isso é efetivamente uma série educativa – algo que é muito dificil de fazer na prática. Aprendemos de facto com esta série, apesar de ter momentos hilariantes de humor, tal como momentos de tensão trágica. Sex Education vai abrir-vos a cabeça. E se pensam que não têm preconceitos provavelmente estão enganados – eu pensava que não tinha. Mas o melhor que têm a fazer é ver a série por vós mesmos, e experimentar aprender de forma emocional e intensa, apesar da distância enorme que separa a TV da realidade replicada. 

Os atores são realmente competentes e expostos a situações desconfortáveis. A fotografia, cenários, planos de filmagem e guarda roupa impecáveis, com qualidade máxima. Ajudam a criar, apesar de tudo, uma utopia – o tal lugar que não existe. Quanto ao enredo e história surge o equilibrio perfeito entre realidade, ficção e surrealismo que permite transmitir entretenimento e informação de forma integrada. 

Mas Sex Education é então uma série educativa utópica, por vários motivos. É pouco provável que existam comunidades escolares assim tão livres e tolerantes - infelizmente. Verdadeiramente utópico é também, mudando completamente de assunto, o modelo urbano apresentado, porque existe uma clara cultura urbana que supostamente vive numa paisagem rural, onde todas as habitações estão isoladas e integradas na natureza, incluindo a própria escola. Está sempre bom tempo – nunca chove nesta Inglaterra - e tudo é distante apesar de rapidamente se chegar a pé ou de bicicleta a qualquer lado. Os automóveis são todos antigos, o que é realmente bizarro nesta utopia verde, apesar dos smartphones dominarem. A comunidade é etnicamente muito diversificada, multicultural a um nível que será dificil de existir em comunidades pequenas. Apesar disso são poucas as manifestações de choques culturais. 

Agora que remato o texto com estas palavras fico com a sensação de que o tema de Sex Education é a utopia social. Tudo feito de uma forma em que a dimensão sexual parece ser aquela utopia mais próxima de podermos mudar. Afinal quem ainda tem medo de falar de sexo?

quarta-feira, 26 de fevereiro de 2020

O que é uma moeda local?

Existe uma extensa literatura associada às moedas locais. Este tipo de moedas, habitualmente implementadas por cidades ou até mesmo por aglomerados urbanos mais pequenos, existem em muitos formatos diferentes, criadas por muitos motivos distintos embora se destaque o desenvolvimento sustentável como principal objetivo. Podemos encontrar na literatura exemplos da criação de moedas locais para responder aos impactos locais de crises económicas de dimensão nacional, para responder à falta de moeda circulante ou para combater fenómenos de inflação, facilitando e coordenando uma economia de troca direta local. As moedas locais têm servido também como aplicação de políticas de desenvolvimento local e regional, permitindo, numa economia de mercado sem fronteiras, ter intervenção coletiva para assuntos concretos locais. Trata-se da tentativa de promover formas de desenvolvimento económico fortemente influenciado pelos conceitos de desenvolvimento sustentável, que conjuga as dimensões económicas, culturais, sociais, ambientais e de própria governação das comunidades.

O Banqueiro e a sua mulher - Marinus van Roejmerswaelen

Na prática as moedas locais podem ser quase eufemismos, e apenas existir como sistemas de troca por ações e comportamentos, escapando à abordagem economicista mais dura. Podem ser também suportes de apoio a processos de gamificação. Atualmente existem aplicações de moeda local prendem-se com a promoção de certos comportamentos cívicos, convertíveis em ganhos monetários, implementando uma espécie de “moeda local cívica”. Não se trata propriamente de substituir o modelo económico, mas de criar um sistema alternativo de recompensas, que existe de forma paralela, onde os cidadãos podem aceder a essas mais-valias, quer seja em cripto-moedas ou em moeda materializável, como recompensa por comportamentos benéficos para a comunidade.  Esses ganhos podem ser trocados por moeda corrente, mediante as regras de quem implementou e monitoriza o sistema de moeda local. Invariavelmente, as moedas locais tendem a estar ligadas aos movimentos ecologistas, à promoção de comportamentos alternativos e a formas de consumo mais sustentáveis. No entanto, apesar de tudo, podem servir como promoção turística dos territórios e como formas diferenciadoras de fazer marketing territorial. Mas as moedas locais podem ser tanto instituídas por organismos estatais ou governos locais, tanto como de modo mais informal por comunidades locais. 

As moedas locais, quer sejam implementadas através de sistemas de recompensas ou como mecanismos de intervenção económica direta, tendem assim a ser utilizadas para promover a produção e o comércio local, pois funcionam como subsídios que capacitam e alavancam a produção. Enquanto se faz isso estabelecem-se também redes sociais locais baseadas nas relações de consumo de vizinhança, que podem ser atividades para outras matérias, aumentando a resiliência das comunidades locais para responderem coletivamente a outros desafios. 

De um ponto de vista político, a implementação de moedas locais tende a ser vista como uma medida intervencionista, pouco popular entre os defensores do liberalismo económico mais radical. Apesar disso estas moedas podem servir como mecanismos de garantia de mais autonomia e alguma emancipação económica, atuando como um contrapeso perante a incapacidade de controlar os efeitos dos fluxos monetários globalizados nas economias locais. As moedas locais tendem a gerar atalhos e redireccionamento dos fluxos financeiros dentro de espaços territoriais delimitados, mas de forma a reduzir efeitos macroeconómicos. São formas de fixar alguns recursos localmente e de depender menos de ajudas externas, mesmo dentro de um sistema nacional. Ao estudar os fluxos das moedas locais é possível compreender melhor o funcionamento das economias locais.

As moedas locais apresentam vantagens passíveis de serem utilizadas nas políticas de desenvolvimento territorial, especialmente em territórios bem delimitados e quando aplicadas para objetivos precisos e atividades estrategicamente definidas. Nunca serão uma forma de substituir as moedas vigentes, embora isso tenho sido experimentado em casos de crise económica generalizada, mas que rapidamente se abandonou assim que os sistemas monetários nacionais se estabilizam. As moedas locais, não sendo um milagre, podem ser então ferramentas poderosas para o futuro das comunidades, quando devidamente conjugadas com outras formas de promoção do desenvolvimento local. Podem igualmente servir para refletir e verificar os efeitos locais da liberalização económica e dinâmicas de equilíbrios e desequilíbrios que se geram nas várias escalas territoriais. 

Referências bibliográficas:
Gomez, G. M., & Helmsing, A. H. J. (2008). Selective spatial closure and local economic development: What do we learn from the Argentine local currency systems?. World Development, 36(11), 2489-2511.
Helleiner, E. (2000). Think globally, transact locally: Green political economy and the local currency movement. Global society, 14(1), 35-51.
Pacione, M. (1999). The other side of the coin: local currency as a response to the globalization of capital. Regional Studies, 33(1), 63.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

Os jogos como rituais de símbolos

Um jogo consiste num sistema de conflitos onde jogadores interagem, segundo regras, para tentar atingir objetivos, evidenciando-se o desempenho de forma mensurável (Salen & Zimmerman, 2004). Os jogos podem ser vistos como arenas de treino, como formas de arte e expressividade e, de um ponto de vista mais filosófico, como atividades que transpõem a realidade e transportam quem os joga para espaços mágicos. Johan Huizinga (2014), que foi provavelmente o primeiro grande filosofo moderno a dedicar-se ao estudo dos jogos, foi quem nos apresentou primeiro este conceito transcendental. Para ele os jogos permitiam transportar os jogadores para o “círculo mágico”, algo que se formava enquanto estávamos envolvidos e imersos num jogo, formando um espaço não sério onde a realidade era transfigurada num novo universo, que cativava e permitia outras formas de expressão, interação e criatividade. No entanto, este fenómeno e as emoções geradas pelos jogos podem ser nefastos, quando se tornam vícios, pelo que se exige equilibrio. Para Huizinga, o homo sapiens (sapiens), através da sua íntima relação com os jogos, torna-se homo ludens, indo para além da mera inteligência dita técnica e cognitiva. Apesar de não ser o único animal que brinca, é o único que joga deliberadamente e ao longo de toda a sua existência, em todas as idades e como forma de comunicação, geração de significados e vinculação social. Há que relembrar que jogar é diferente de brincar, pelo que no brincar não há um objetivo a atingir, enquanto que no jogo há sempre, há uma construção racional e ricas narrativas para explorar. 

Macacos a jogar cartas - Abraham Teniers

Então quando se procede a um ritual, incluindo as expressões religiosas mas não exclusivamente, através da conjugação de vários símbolos, não haverá tentativa de transposição para uma espécie de “círculo mágico”? O que são os símbolos se não elementos que combinamos para explorar significados e construir narrativas? Um jogo é uma construção criativa e social através de múltiplos elementos, de mecânicas e de estéticas, deliberadamente combinadas para um determinado objetivo jogável. Nos rituais combinam-se símbolos e procedimentos, gerando estruturas de significados que transmitem narrativas. Isto acontece em todos os rituais, religiosos ou não. Tomemos em conta os rituais familiares e de grupos mais ou menos informais como aqueles que caracterizamos como “grupos de amigos”. Os símbolos no geral são passíveis de múltiplas interpretações, mas nos jogos são vinculados por sistemas de regras básicas que deveremos obedecer. O jogo será então um ritual? Nessas atividades de jogos, vistos como rituais, tudo isso se materializa e adensa de modo crescente para atingir os tais objetivos. Pode ser tão simplesmente o ato de marcar um golo, que na prática consiste em introduzir uma bola numa baliza, mas que simbolicamente tem um significado poderoso de simbolizar o cumprimento do derradeiro objetivo, ganhando esse significado quando interpretado no “círculo mágico” de Huizinga, mesmo que não nos apercebamos.  

Indo um pouco mais a fundo nesta abordagem aos jogos, especialmente aos jogos analógicos, podemos chegar a uma diferente forma de “jogos dos símbolos”, o que não exclui a transferência da mesma analogia para o fenómeno digitais. Falar de jogos de entretenimento, seja em que formato for, carece igualmente de uma análise. Porque todos os jogos podem ser lúdicos no sentido de proporcionarem diversão, mas ao mesmo tempo sérios, tudo dependendo da interpretação e modo como são explorados. Quando se assiste a um ritual sem se compreender o devido significado, podemos ser levados a entender essas dinâmicas como brincadeiras ou infantilidades inúteis. Mas se compreendermos os significados e os objetivos ficam evidentes, tudo fica mais claro, e sobressai a importância da sua realização.

Nos jogos analógicos existem limitações óbvias. Não se recorre a multimédia, animação de imagens e sons, nem existem as automatizações que guiam os jogadores durante o jogo de forma tutorial. Nos jogos digitais as regras são forçosamente cumpridas através da programação estabelecida. São mais imediatos e intensos, mas igualmente mais efémeros e tendencialmente descartáveis. Já os jogos analógicos, vulgarmente conhecidos como jogos de tabuleiro, têm de recorrer a componentes físicos, altamente simbólicos das realidades que pretendem representar, algo só completamente conseguido quando conjugados com mecânicas de jogo, forçosamente ativadas pelos jogadores de forma consciente e intencional. Existem sistemas de regras, mas nada força a que os jogadores os tenham de seguir se isso resultar de um comum acordo. Podem simplesmente ignorar as regras escritas e fazer a sua própria interpretação, podendo criar outras harmonias ou caos, ou seja, outras regras. Mesmo seguindo as regras formais do jogo, previamente estabelecidas, nada garante que a interpretação pessoal de cada jogador ou grupo de jogadores seja a mesma do criador do jogo. Estas limitações são igualmente oportunidades, pois capacitam os jogadores para mais envolvimento, para interpretações pessoais e coletivas. Jogar este tipo de jogos nunca é uma atitude passiva. No entanto, estes jogos nem sempre geram interesse ou cativam todos os jogadores. Nem sempre os componentes e as mecânicas geram narrativas que transportam os jogadores para o “círculo mágico”. Nem todos percebem e retiram toda a riqueza deste sistema, tal como nem todos compreendem a forma e importância dos rituais, sejam eles quais forem. 

Referências bibliográficas:
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens Ils 86. Routledge.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.



segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

O que fica para lá da Pós-Democracia

Enquanto estava de volta das leituras de suporte para a minha tese de doutoramento, que versa sobre serious games como ferramentas para apoio ao planeamento do território. Pode parecer estranho mas, de um modo simplificado, pretende ser uma forma de proporcionar modos alternativos para que os cidadãos e outros representantes – chamados de stakeholders – possam interagir de forma informada nos processos de decisão. A dimensão lúdica, cativante e imersiva dos jogos, especialmente apostando nos jogos de tabuleiro, pois estimulam a cooperação e a empatia, são a estratégia base para tornar os processos de planeamento mais participados - ativamente participados. 

Decalcomania - Magritte

Ou seja, das leituras base e de suporte para a necessidade de reforçar o exercício democrático através de novas abordagens, deparei-me com o livro “Post-Democracy” de Colin Couch. Encontrei-o citado por outros autores em diversos artigos científicos. Por isso tratei de o arranjar e ler. Trata-se de um pequeno livro que, sendo técnico, acaba por ser de reflexão ideológica, sem ser partidário. Para o autor o conceito de pós-democracia explica-se pelo esvaziamento da prática democrática generalizada pela população de um determinado país. Na pós-democracia continuam a existir todos os formalismos democráticos: liberdade de expressão, liberdade de associação, múltiplos partidos políticos, eleições regulares para os mais diversos órgãos de poder, referendos e outras formas alternativas de participação cívica e política. No entanto tendem a ser formalismos numa era em que cada vez menos pessoas participam no sistema como cidadãos ativos e interessados em dar o seu contributo para a gestão e desenvolvimento da sua sociedade. O sistema democrático é controlado por elites, quase sempre invisíveis, que defendem os seus interesses particulares. Implementa-se um sistema burocrático complexo que cria profundas desigualdades e onde a geração de riqueza nacional se transfere da prosperidade das classes trabalhadoras para as percentagens mais reduzidas daqueles que acumulam as principais fortunas. Esta visão de Colins tende a ser marcada por uma certa tendência de esquerda. Percebe-se isso nas suas afirmações diretas e indiretas. Para o autor o liberalismo tomou conta dos Estados e os processos de desmantelamento dos Estados Providência que nivelavam e garantiam mínimos de qualidade de vida. Esta nova realidade associa-se também às transformações da economia, em que o poder de classe e de grupo se diluiu na medida em que as atividades laborais cada vez mais destruturadas e sem geração de sentimento de grupo ou estabilidade que permita gerar coerência e mobilização política. Tudo isto, aleado a uma sensação bem real de perda de poder de decisão, e por vezes de poder de compra, pois dos modelos Kenesianos que proporcionaram poder de consumo e poder político em simultâneo, cresce o sentimento de desilusão. Nos antigos países economicamente mais poderosos, onde os Estados Providência prosperaram em simultâneo com a democracia, passou-se também de um modelo económico industrial para novas formas. Entrou-se na pós-industrialização também.  Estas mudanças estruturais e desagrados, diretos e indiretos, transferem-se para o exercício dos cargos políticos, especialmente para os partidos de esquerda que deveriam conseguir contrariar as desigualdades e as garantias de mínimos de qualidade de vida. A destruturação das redes de poder e das elites que surgem após revoluções e mudanças de regime cristalizaram novamente na maioria das democracias, tendendo para o exercício do poder que acentua desigualdades e gera revoltas silenciosas, mas que se começam a manifestar pelos populismos. Apregoa-se a igualdade de oportunidades e a meritocracia, mas depois na realidade a mobilidade social é bastante reduzida, tendendo a ser ainda mais diminuta quando os Estados se liberalizam gradualmente, favorecendo uns interesses em detrimento de outros. Como dizia Lipovetsky, com este sistema tendemos a perder os bodes expiatórios, pois, em teoria, deveríamos poder aspirar a tudo o que desejamos. Estas referências de Lipovetsky inserem-se na corrente do hipermodernismo

Assim, a pós-democracia não é totalmente antidemocrática, mas que já não oferece o fascínio e esperança da governação pela população e por aqueles que espelha ou que defendam os seus interesses. Apesar de isso ter sido parte da utopia democrática, servia de bitola. Na Pós-democracia perderam-se as referências. Trata-se de uma época onde caem mitos e os políticos perderam a aura de outrora, de respeitabilidade e de paladinos pela defesa do interesse público. As manipulações tornaram-se mais transparentes e todos os atos deliberadamente políticos são vistos com desconfiança, pois esquerda e direita tendem a ser vistas como meras classificações cosméticas. Elevam-se as cousas de nicho e múltiplas polarizações sem enquadramento ideológico. Entra-se numa crise das instituições, onde a independência parece uma miragem perante a facilidade com que poderes ocultos as tomam. É uma era em que se sentem os perigos, mas que não se consegue identificar propriamente quem os cria e como se combatem. Assumem-se ideais e objetivos de esquerda que se tentam atingir através de políticas de direita, misturando e configurando novas soluções políticas indiscerníveis e que geram ainda mais confusão e deceção no eleitorado. A própria esquerda parece contaminada de tiques de direita, que não ajuda ao esclarecimento, o que leva muitos cidadãos que ainda querem ser politicamente ativos a refugiarem-se em lobies muito segmentados. Aparentemente isto tem afetado mais a credibilidade da esquerda que da direita, que se tem conseguido reinventar através de alguns populismos. 

Tudo isto parece demasiado negativo porque se um sistema está para além da democracia então para onde tende? Para a ditadura ou outra coisa nova melhor? Provavelmente ninguém sabe. 

Referências:
Crouch, C. (2004). Post-democracy (p. 70). Cambridge: Polity.
Lipovetsky, G. (2006). The Paradoxical Happiness. Considerations on hyper-consumption society.

quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

The Witcher: uma série nova com nostalgia das aventuras fantásticas

Nunca joguei Witcher. Quando o jogo se popularizou já não jogava muito jogos de vídeo e aqueles que me fascinavam eram mesmo os de estratégia. A disponibilidade e paciência para os RPG era pouca então. No entanto, anos antes joguei os principais títulos.  Mas, ainda antes disso tudo, antes de sequer saber o que era um role-play game, no início dos anos 90 havia uns livros que me fascinavam. Eram as Aventuras Fantásticas. Pequenos livros com um sistema de leitura não linear de capítulos que dependia das decisões que assumíamos no jogo. Estávamos a viver uma aventura em que encarnávamos um papel de aventureiro, que entrava, pelo menos nos primeiros títulos, num labirinto para desempenhar uma determinada missão. A história ia avançando à medida que tomávamos as decisões certas. Podíamos morrer e a aventura terminava por ali caso optássemos pelas combinações erradas. Teríamos então de começar tudo do zero, embora se fizesse alguma batota registando a sequencia de leituras para podermos voltar a trás. Fazíamos “save game” e “load game” sem saber de forma analógica. Fazíamos o registo das características da nossa personagem. Apontávamos itens que íamos recolhendo. Havia um dado para determinar resultados de ações e combates. Era, no fundo, uma espécie de Dungens & Dragons, que foi o primeiro RPG criado em 1974, para jogar sozinho e levar no bolso. Estes livros das aventuras fantásticas chamavam-se no original “Fighting Fantasy” e foram publicadas pela primeira vez em 1982 no Reino Unido, da autoria de Ian Livingstone e Steve Jackson. Foram publicados dezenas de títulos, tendo muitos deles sido traduzidos para português e publicados em Portugal pela Verbo Editorial. Na época aquilo era fantástico. Eu que nem tinha grandes hábitos de leitura então devorava aquilo, e não era o único. As aventuras fantásticas marcaram a minha geração e meteram os miúdos a ler. Os desenhos assustadores ajudavam a visualizar aqueles mundos fantásticos. Ainda hoje tenho alguns bem marcados na memória e quando imagino muitas das criaturas fantásticas a base visual é aquela.



Quando comecei a ver a série Witcher da Netflix dei por mim a viajar para aquele mundo. Aquela primeira cena transportou-me para o Pântano do Escorpião, atravessando a “Floresta Amaldiçoada” rumo à entrada da montanha de fogo e do seu feiticeiro. A entrada na primeira vila, logo no primeiro episódio de Witcher, transportou-me de imediato para os muitos encontros urbanos e para a interação e exploração dos típicos encontros em tabernas. Depois foram todos os outros RPGs digitais que me vieram à memória, naqueles onde as histórias e as narrativas ainda eram básicas, mas procurávamos dinheiros para melhorar os nossos arsenais. Witcher ativou-me todas estas memórias e nostalgias. Só por isso será inesquecível! Só posso imaginar que isso tenha sido igualmente verdade para quem jogou o primeiro titulo digital da saga há mais de 10 anos.

No entanto a série não me parece perfeita. Ao nível dos efeitos especiais, fotografia, guarda roupa e tudo aquilo que contribui para a construção de cenários e ambientes está tudo ótimo. O desempenho dos atores também me parece muito bom, embora algumas supostas incongruências, que podem ser meros defeitos de falta de tempo e de, no meu caso, não conhecer a narrativa base. São imensas as brincadeiras que se fazem com as repetidas interjeições de Geralt de Rivia, com os “Umm” e “Fuck” que são recorrentemente proferidos. Pelo que diz que leu os romances, parece que a série segue com elevada fealdade os escritos de Andrzej Sapkowski, que é o autor do mundo de Witcher. No entanto, admitindo que Geral realmente diria coisas tão elaboradas como as interjeições referidas, há momentos na série em que expressa emoções e diálogos muito mais profundos. Para mim que não tinha conhecimento da literatura base senti que a narrativa dava saltos e que as personagens mudavam subitamente de comportamento sem justificação, faltando algo por contar para garantir coerência e suavidade. Ou então estava apenas distraído – o problema pode ser meu. Apesar de tudo isto, mas posso esperar pela segunda série e por continuar a seguir as aventuras de Geralt, até era capaz de lhe atirar uma moeda a esse bruxo para a nova temporada vir mais cedo.

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Porque somos sapiens sapiens?

O Homo Sapiens Sapiens não é apenas duplamente sábio ou sábio ao quadrado. Indo para além da abordagem meramente antropológica ou paleontológica, este tipo de hominídeo distingue-se dos demais porque sabe que sabe. Do ponto de vista da inteligência bruta é altamente relevante, mas do ponto de vista filosófico é provavelmente mais rico ainda. Atendendo a algumas das mais célebres frases filosóficas, ainda que possam ser inventadas, veja-se o caso de Sócrates do seu célebre “Só sei que nada sei” ou do “Penso, logo existo” do igualmente famoso Descartes. Estamos a falar obviamente de filósofos, mas acima de tudo de espécimes homo sapiens sapiens, que ao afirmarem isto denotam consciência do que sabem, do que não sabem e de que a sua existência depende do facto de saber pensar. Até aqui nada de muito novo. 

Roy Lichtenstein - Thinking of him
Numa época acelerada em que existe cada vez menos tempo para pensar, estaremos a perder a sapiência da nossa subespécie? Precisamos de ter mais tempo para manter a nossa humanidade e identidade de espécie? A tecnologia estará a tornar-nos conscientes da nossa capacidade de pensar? Provavelmente ainda estamos numa fase de adaptação às novas realidades. Dizer que não pensamos tanto como antigamente pode denotar um elitismo enganador ou uma enorme ignorância, uma vez que ir buscar citações de filósofos como justificação, que são uma ínfima parte dos seres pensantes, não é propriamente uma amostra intelectualmente válida. 

Assim, seja de que forma for, a nossa humanidade depende, acima de tudo, da capacidade de pensar. Seja de que forma for ou em que modos, pois somos também: homo faber, a espécie que faz; homo ingeniosus, a espécie que cria; homo ludens, a espécie que joga para além do mero brincar. Tudo isto implica pensar e saber que pensamos. Por isso, quando deixarmos de pensar e refletir sobre isso deixaremos de ser este tio de homo e passaríamos a ser outra coisa qualquer. 

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A Busca pela sabedoria - criado em Agosto de 2009 por Micael Sousa



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