quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

Os jogos como rituais de símbolos

Um jogo consiste num sistema de conflitos onde jogadores interagem, segundo regras, para tentar atingir objetivos, evidenciando-se o desempenho de forma mensurável (Salen & Zimmerman, 2004). Os jogos podem ser vistos como arenas de treino, como formas de arte e expressividade e, de um ponto de vista mais filosófico, como atividades que transpõem a realidade e transportam quem os joga para espaços mágicos. Johan Huizinga (2014), que foi provavelmente o primeiro grande filosofo moderno a dedicar-se ao estudo dos jogos, foi quem nos apresentou primeiro este conceito transcendental. Para ele os jogos permitiam transportar os jogadores para o “círculo mágico”, algo que se formava enquanto estávamos envolvidos e imersos num jogo, formando um espaço não sério onde a realidade era transfigurada num novo universo, que cativava e permitia outras formas de expressão, interação e criatividade. No entanto, este fenómeno e as emoções geradas pelos jogos podem ser nefastos, quando se tornam vícios, pelo que se exige equilibrio. Para Huizinga, o homo sapiens (sapiens), através da sua íntima relação com os jogos, torna-se homo ludens, indo para além da mera inteligência dita técnica e cognitiva. Apesar de não ser o único animal que brinca, é o único que joga deliberadamente e ao longo de toda a sua existência, em todas as idades e como forma de comunicação, geração de significados e vinculação social. Há que relembrar que jogar é diferente de brincar, pelo que no brincar não há um objetivo a atingir, enquanto que no jogo há sempre, há uma construção racional e ricas narrativas para explorar. 

Macacos a jogar cartas - Abraham Teniers

Então quando se procede a um ritual, incluindo as expressões religiosas mas não exclusivamente, através da conjugação de vários símbolos, não haverá tentativa de transposição para uma espécie de “círculo mágico”? O que são os símbolos se não elementos que combinamos para explorar significados e construir narrativas? Um jogo é uma construção criativa e social através de múltiplos elementos, de mecânicas e de estéticas, deliberadamente combinadas para um determinado objetivo jogável. Nos rituais combinam-se símbolos e procedimentos, gerando estruturas de significados que transmitem narrativas. Isto acontece em todos os rituais, religiosos ou não. Tomemos em conta os rituais familiares e de grupos mais ou menos informais como aqueles que caracterizamos como “grupos de amigos”. Os símbolos no geral são passíveis de múltiplas interpretações, mas nos jogos são vinculados por sistemas de regras básicas que deveremos obedecer. O jogo será então um ritual? Nessas atividades de jogos, vistos como rituais, tudo isso se materializa e adensa de modo crescente para atingir os tais objetivos. Pode ser tão simplesmente o ato de marcar um golo, que na prática consiste em introduzir uma bola numa baliza, mas que simbolicamente tem um significado poderoso de simbolizar o cumprimento do derradeiro objetivo, ganhando esse significado quando interpretado no “círculo mágico” de Huizinga, mesmo que não nos apercebamos.  

Indo um pouco mais a fundo nesta abordagem aos jogos, especialmente aos jogos analógicos, podemos chegar a uma diferente forma de “jogos dos símbolos”, o que não exclui a transferência da mesma analogia para o fenómeno digitais. Falar de jogos de entretenimento, seja em que formato for, carece igualmente de uma análise. Porque todos os jogos podem ser lúdicos no sentido de proporcionarem diversão, mas ao mesmo tempo sérios, tudo dependendo da interpretação e modo como são explorados. Quando se assiste a um ritual sem se compreender o devido significado, podemos ser levados a entender essas dinâmicas como brincadeiras ou infantilidades inúteis. Mas se compreendermos os significados e os objetivos ficam evidentes, tudo fica mais claro, e sobressai a importância da sua realização.

Nos jogos analógicos existem limitações óbvias. Não se recorre a multimédia, animação de imagens e sons, nem existem as automatizações que guiam os jogadores durante o jogo de forma tutorial. Nos jogos digitais as regras são forçosamente cumpridas através da programação estabelecida. São mais imediatos e intensos, mas igualmente mais efémeros e tendencialmente descartáveis. Já os jogos analógicos, vulgarmente conhecidos como jogos de tabuleiro, têm de recorrer a componentes físicos, altamente simbólicos das realidades que pretendem representar, algo só completamente conseguido quando conjugados com mecânicas de jogo, forçosamente ativadas pelos jogadores de forma consciente e intencional. Existem sistemas de regras, mas nada força a que os jogadores os tenham de seguir se isso resultar de um comum acordo. Podem simplesmente ignorar as regras escritas e fazer a sua própria interpretação, podendo criar outras harmonias ou caos, ou seja, outras regras. Mesmo seguindo as regras formais do jogo, previamente estabelecidas, nada garante que a interpretação pessoal de cada jogador ou grupo de jogadores seja a mesma do criador do jogo. Estas limitações são igualmente oportunidades, pois capacitam os jogadores para mais envolvimento, para interpretações pessoais e coletivas. Jogar este tipo de jogos nunca é uma atitude passiva. No entanto, estes jogos nem sempre geram interesse ou cativam todos os jogadores. Nem sempre os componentes e as mecânicas geram narrativas que transportam os jogadores para o “círculo mágico”. Nem todos percebem e retiram toda a riqueza deste sistema, tal como nem todos compreendem a forma e importância dos rituais, sejam eles quais forem. 

Referências bibliográficas:
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens Ils 86. Routledge.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.



segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

O que fica para lá da Pós-Democracia

Enquanto estava de volta das leituras de suporte para a minha tese de doutoramento, que versa sobre serious games como ferramentas para apoio ao planeamento do território. Pode parecer estranho mas, de um modo simplificado, pretende ser uma forma de proporcionar modos alternativos para que os cidadãos e outros representantes – chamados de stakeholders – possam interagir de forma informada nos processos de decisão. A dimensão lúdica, cativante e imersiva dos jogos, especialmente apostando nos jogos de tabuleiro, pois estimulam a cooperação e a empatia, são a estratégia base para tornar os processos de planeamento mais participados - ativamente participados. 

Decalcomania - Magritte

Ou seja, das leituras base e de suporte para a necessidade de reforçar o exercício democrático através de novas abordagens, deparei-me com o livro “Post-Democracy” de Colin Couch. Encontrei-o citado por outros autores em diversos artigos científicos. Por isso tratei de o arranjar e ler. Trata-se de um pequeno livro que, sendo técnico, acaba por ser de reflexão ideológica, sem ser partidário. Para o autor o conceito de pós-democracia explica-se pelo esvaziamento da prática democrática generalizada pela população de um determinado país. Na pós-democracia continuam a existir todos os formalismos democráticos: liberdade de expressão, liberdade de associação, múltiplos partidos políticos, eleições regulares para os mais diversos órgãos de poder, referendos e outras formas alternativas de participação cívica e política. No entanto tendem a ser formalismos numa era em que cada vez menos pessoas participam no sistema como cidadãos ativos e interessados em dar o seu contributo para a gestão e desenvolvimento da sua sociedade. O sistema democrático é controlado por elites, quase sempre invisíveis, que defendem os seus interesses particulares. Implementa-se um sistema burocrático complexo que cria profundas desigualdades e onde a geração de riqueza nacional se transfere da prosperidade das classes trabalhadoras para as percentagens mais reduzidas daqueles que acumulam as principais fortunas. Esta visão de Colins tende a ser marcada por uma certa tendência de esquerda. Percebe-se isso nas suas afirmações diretas e indiretas. Para o autor o liberalismo tomou conta dos Estados e os processos de desmantelamento dos Estados Providência que nivelavam e garantiam mínimos de qualidade de vida. Esta nova realidade associa-se também às transformações da economia, em que o poder de classe e de grupo se diluiu na medida em que as atividades laborais cada vez mais destruturadas e sem geração de sentimento de grupo ou estabilidade que permita gerar coerência e mobilização política. Tudo isto, aleado a uma sensação bem real de perda de poder de decisão, e por vezes de poder de compra, pois dos modelos Kenesianos que proporcionaram poder de consumo e poder político em simultâneo, cresce o sentimento de desilusão. Nos antigos países economicamente mais poderosos, onde os Estados Providência prosperaram em simultâneo com a democracia, passou-se também de um modelo económico industrial para novas formas. Entrou-se na pós-industrialização também.  Estas mudanças estruturais e desagrados, diretos e indiretos, transferem-se para o exercício dos cargos políticos, especialmente para os partidos de esquerda que deveriam conseguir contrariar as desigualdades e as garantias de mínimos de qualidade de vida. A destruturação das redes de poder e das elites que surgem após revoluções e mudanças de regime cristalizaram novamente na maioria das democracias, tendendo para o exercício do poder que acentua desigualdades e gera revoltas silenciosas, mas que se começam a manifestar pelos populismos. Apregoa-se a igualdade de oportunidades e a meritocracia, mas depois na realidade a mobilidade social é bastante reduzida, tendendo a ser ainda mais diminuta quando os Estados se liberalizam gradualmente, favorecendo uns interesses em detrimento de outros. Como dizia Lipovetsky, com este sistema tendemos a perder os bodes expiatórios, pois, em teoria, deveríamos poder aspirar a tudo o que desejamos. Estas referências de Lipovetsky inserem-se na corrente do hipermodernismo

Assim, a pós-democracia não é totalmente antidemocrática, mas que já não oferece o fascínio e esperança da governação pela população e por aqueles que espelha ou que defendam os seus interesses. Apesar de isso ter sido parte da utopia democrática, servia de bitola. Na Pós-democracia perderam-se as referências. Trata-se de uma época onde caem mitos e os políticos perderam a aura de outrora, de respeitabilidade e de paladinos pela defesa do interesse público. As manipulações tornaram-se mais transparentes e todos os atos deliberadamente políticos são vistos com desconfiança, pois esquerda e direita tendem a ser vistas como meras classificações cosméticas. Elevam-se as cousas de nicho e múltiplas polarizações sem enquadramento ideológico. Entra-se numa crise das instituições, onde a independência parece uma miragem perante a facilidade com que poderes ocultos as tomam. É uma era em que se sentem os perigos, mas que não se consegue identificar propriamente quem os cria e como se combatem. Assumem-se ideais e objetivos de esquerda que se tentam atingir através de políticas de direita, misturando e configurando novas soluções políticas indiscerníveis e que geram ainda mais confusão e deceção no eleitorado. A própria esquerda parece contaminada de tiques de direita, que não ajuda ao esclarecimento, o que leva muitos cidadãos que ainda querem ser politicamente ativos a refugiarem-se em lobies muito segmentados. Aparentemente isto tem afetado mais a credibilidade da esquerda que da direita, que se tem conseguido reinventar através de alguns populismos. 

Tudo isto parece demasiado negativo porque se um sistema está para além da democracia então para onde tende? Para a ditadura ou outra coisa nova melhor? Provavelmente ninguém sabe. 

Referências:
Crouch, C. (2004). Post-democracy (p. 70). Cambridge: Polity.
Lipovetsky, G. (2006). The Paradoxical Happiness. Considerations on hyper-consumption society.

quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

The Witcher: uma série nova com nostalgia das aventuras fantásticas

Nunca joguei Witcher. Quando o jogo se popularizou já não jogava muito jogos de vídeo e aqueles que me fascinavam eram mesmo os de estratégia. A disponibilidade e paciência para os RPG era pouca então. No entanto, anos antes joguei os principais títulos.  Mas, ainda antes disso tudo, antes de sequer saber o que era um role-play game, no início dos anos 90 havia uns livros que me fascinavam. Eram as Aventuras Fantásticas. Pequenos livros com um sistema de leitura não linear de capítulos que dependia das decisões que assumíamos no jogo. Estávamos a viver uma aventura em que encarnávamos um papel de aventureiro, que entrava, pelo menos nos primeiros títulos, num labirinto para desempenhar uma determinada missão. A história ia avançando à medida que tomávamos as decisões certas. Podíamos morrer e a aventura terminava por ali caso optássemos pelas combinações erradas. Teríamos então de começar tudo do zero, embora se fizesse alguma batota registando a sequencia de leituras para podermos voltar a trás. Fazíamos “save game” e “load game” sem saber de forma analógica. Fazíamos o registo das características da nossa personagem. Apontávamos itens que íamos recolhendo. Havia um dado para determinar resultados de ações e combates. Era, no fundo, uma espécie de Dungens & Dragons, que foi o primeiro RPG criado em 1974, para jogar sozinho e levar no bolso. Estes livros das aventuras fantásticas chamavam-se no original “Fighting Fantasy” e foram publicadas pela primeira vez em 1982 no Reino Unido, da autoria de Ian Livingstone e Steve Jackson. Foram publicados dezenas de títulos, tendo muitos deles sido traduzidos para português e publicados em Portugal pela Verbo Editorial. Na época aquilo era fantástico. Eu que nem tinha grandes hábitos de leitura então devorava aquilo, e não era o único. As aventuras fantásticas marcaram a minha geração e meteram os miúdos a ler. Os desenhos assustadores ajudavam a visualizar aqueles mundos fantásticos. Ainda hoje tenho alguns bem marcados na memória e quando imagino muitas das criaturas fantásticas a base visual é aquela.



Quando comecei a ver a série Witcher da Netflix dei por mim a viajar para aquele mundo. Aquela primeira cena transportou-me para o Pântano do Escorpião, atravessando a “Floresta Amaldiçoada” rumo à entrada da montanha de fogo e do seu feiticeiro. A entrada na primeira vila, logo no primeiro episódio de Witcher, transportou-me de imediato para os muitos encontros urbanos e para a interação e exploração dos típicos encontros em tabernas. Depois foram todos os outros RPGs digitais que me vieram à memória, naqueles onde as histórias e as narrativas ainda eram básicas, mas procurávamos dinheiros para melhorar os nossos arsenais. Witcher ativou-me todas estas memórias e nostalgias. Só por isso será inesquecível! Só posso imaginar que isso tenha sido igualmente verdade para quem jogou o primeiro titulo digital da saga há mais de 10 anos.

No entanto a série não me parece perfeita. Ao nível dos efeitos especiais, fotografia, guarda roupa e tudo aquilo que contribui para a construção de cenários e ambientes está tudo ótimo. O desempenho dos atores também me parece muito bom, embora algumas supostas incongruências, que podem ser meros defeitos de falta de tempo e de, no meu caso, não conhecer a narrativa base. São imensas as brincadeiras que se fazem com as repetidas interjeições de Geralt de Rivia, com os “Umm” e “Fuck” que são recorrentemente proferidos. Pelo que diz que leu os romances, parece que a série segue com elevada fealdade os escritos de Andrzej Sapkowski, que é o autor do mundo de Witcher. No entanto, admitindo que Geral realmente diria coisas tão elaboradas como as interjeições referidas, há momentos na série em que expressa emoções e diálogos muito mais profundos. Para mim que não tinha conhecimento da literatura base senti que a narrativa dava saltos e que as personagens mudavam subitamente de comportamento sem justificação, faltando algo por contar para garantir coerência e suavidade. Ou então estava apenas distraído – o problema pode ser meu. Apesar de tudo isto, mas posso esperar pela segunda série e por continuar a seguir as aventuras de Geralt, até era capaz de lhe atirar uma moeda a esse bruxo para a nova temporada vir mais cedo.

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Porque somos sapiens sapiens?

O Homo Sapiens Sapiens não é apenas duplamente sábio ou sábio ao quadrado. Indo para além da abordagem meramente antropológica ou paleontológica, este tipo de hominídeo distingue-se dos demais porque sabe que sabe. Do ponto de vista da inteligência bruta é altamente relevante, mas do ponto de vista filosófico é provavelmente mais rico ainda. Atendendo a algumas das mais célebres frases filosóficas, ainda que possam ser inventadas, veja-se o caso de Sócrates do seu célebre “Só sei que nada sei” ou do “Penso, logo existo” do igualmente famoso Descartes. Estamos a falar obviamente de filósofos, mas acima de tudo de espécimes homo sapiens sapiens, que ao afirmarem isto denotam consciência do que sabem, do que não sabem e de que a sua existência depende do facto de saber pensar. Até aqui nada de muito novo. 

Roy Lichtenstein - Thinking of him
Numa época acelerada em que existe cada vez menos tempo para pensar, estaremos a perder a sapiência da nossa subespécie? Precisamos de ter mais tempo para manter a nossa humanidade e identidade de espécie? A tecnologia estará a tornar-nos conscientes da nossa capacidade de pensar? Provavelmente ainda estamos numa fase de adaptação às novas realidades. Dizer que não pensamos tanto como antigamente pode denotar um elitismo enganador ou uma enorme ignorância, uma vez que ir buscar citações de filósofos como justificação, que são uma ínfima parte dos seres pensantes, não é propriamente uma amostra intelectualmente válida. 

Assim, seja de que forma for, a nossa humanidade depende, acima de tudo, da capacidade de pensar. Seja de que forma for ou em que modos, pois somos também: homo faber, a espécie que faz; homo ingeniosus, a espécie que cria; homo ludens, a espécie que joga para além do mero brincar. Tudo isto implica pensar e saber que pensamos. Por isso, quando deixarmos de pensar e refletir sobre isso deixaremos de ser este tio de homo e passaríamos a ser outra coisa qualquer. 

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