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quarta-feira, 14 de novembro de 2018

Diorama sobre urbanismo sustentável com peças de jogos de tabuleiro modernos

A origem dos dioramas remonta ao seculo XIX e às experiências de Daguerre – um pioneiro da fotografia. Desde então, os dioramas popularizaram-se como formas de representar fisicamente e tridimensionalmente cenas várias, quer sejam artísticas quer não. O objetivo relaciona-se com a necessidade de criar uma exposição de instrução ou diversão. Estes dioramas tendem a ser modelos de menor escala da realidade que pretendem representar e simular. Os museus, desde o início do século XX, usam recorrentemente estas técnicas expositivas de pequena escala para descrever eventos historicamente relevantes, alguns altamente detalhados e que ajudam a compreender eventos como batalhas ou cenas da vida quotidiana (Kamcke C. & Hutterer R., 2015). Hoje em dia alguns destes dioramas têm sido substituídos por criações digitais, no entanto, ainda não são obsoletos em certas situações.

Diorama sobre urbanismo Sustentável - foto do autor

Partindo da ideia do potencial dos dioramas surgiu-me a ideia para um novo projeto. Os jogos de tabuleiro modernos têm componentes cada vez mais originais e personalizados, alguns bem realistas por sinal. Então, tendo em conta todas imensas possibilidades que tinha à minha disposição, por ter uma ludoteca que neste momento ultrapassa as duas centenas de títulos diferentes, comecei a criar dioramas com peças de jogos de tabuleiro modernos. Cada dia publico um na minha pagina de Instagram, normalmente alusivo à efeméride do dia. Este texto esta a ser narrado de uma forma muito pessoal, mas para este assunto não havia outra forma de o fazer. Curiosamente foi publicada uma breve fotorreportagem sobre este projeto no P3.

Um desses dioramas aponta para alguns ideias base do urbanismo sustentável. Serve de exemplo para mostrar o potencial dos dioramas, que podem ser feitos de vários modos, sem a rigidez de recorrer a modelos a escala realistas. Através do simbolismo e da semiótica e possível criar dioramas igualmente comunicativos e carregados de conteúdos, nestes casos de forte simbolismo também. 

No diorama aqui apresentado podemos identificar vários elementos generalistas que facilmente veríamos citados em manuais de sustentabilidade urbana (Farr, 2011), entre eles:
  • Presença de árvores em meio urbano;
  • Espaços públicos do tipo praça e ruas para a fruição pedonal;
  • Desenho orgânico da malha urbana, para garantir descontinuidades e quebras de linearidades que evitam a monotonia, mas sem criar constrangimentos e tendo canais de visibilidade social;
  • Acesso condicionado de automóveis privados, e prioridade ao transporte público que pode aceder ao centro e conjugar-se com os modos suaves, aqui representados pelos peões; 
  • Manutenção de edificado histórico, em utilização contemporânea para as funções urbanas. 

Estes são apenas alguns exemplos. Tendo estes materiais, que são componentes de jogos, é possível fazer isto e muito mais, criando narrativas alternativas para conteúdos que se queiram transmitir. 


Referências bibliográficas para aprofundamento do tema:
  • Kamcke C., Hutterer R. (2015) History of Dioramas. In: Tunnicliffe S., Scheersoi A. (eds) Natural History Dioramas. Springer, Dordrecht
  • Farr, D. (2011). Sustainable urbanism: Urban design with nature. John Wiley & Sons.

quinta-feira, 7 de setembro de 2017

Transformar os jogos lúdicos em ferramentas educativas e de treino

Se consultarmos um dicionário, por exemplo a Infopédia da Porto Editora, obtemos algumas definições e referências a palavra Jogo, tais como:
atividade lúdica executada por prazer ou recreio, divertimento, distração; atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; partida série de regras a cumprir numa atividade lúdica ou competitiva; conjunto de peças que permitem a realização de uma atividade lúdica […].”
Desta definição e múltiplos significados ressalta o conceito de “Lúdico”, mas também de “competitivo”. Lúdico refere-se a algo divertido que fazemos para nos alegrar e recrear, algo agradável para o ocupar o tempo. Já a parte competitiva relaciona-se com um atividade em que se tenta ganhar, individualmente ou coletivamente perante adversários que jogam o mesmo jogo, ou simplesmente melhorar determinada performance.
 
Crianças brincando - Pieter Bruegel, o velho

Em todas estas definições, neste mas também noutros dicionários, não se fazem referências direta a atributos dos jogos na vertente pedagógica e educativa, ou sequer formativos, ainda que a dimensão competitiva a que se lhe atribui considera a “melhoria de performance” em determinadas atividades. Mas todos sabemos que existem e que são utilizados jogos de vários tipos para apoio a atividades educativas. Esses jogos nem sempre são os jogos que conhecemos pela sua relevância lúdica, alguns são, enquanto jogos pouco interessantes, destacando-se apenas pelos conteúdos direcionados a que recorrem. Mas será que os jogos originalmente pensados para divertir podem ser usados também com o intuito pedagógico, conjugando o útil com o agradável?

Existe com certeza essa possibilidade. Existe um neologismo para descrever a atividade de “uso de técnicas características de jogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objetivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto”, termo conhecido em português como “ludificação” mas adotando-se habitualmente uma palavra hibrida que deriva diretamente do inglês: “gamificação” que provém do “gamification”.

Na verdade estes conceitos ainda são algo recentes e não apresentados ao grande público de forma estruturada. Existem experiências deste género e que têm vindo a ser utilizadas em formações, especialmente motivacionais e de fomento de espírito de equipa e de grupo, o “teambuilding”. Há quem leve este conceito muito mais a fundo, transformando e adaptando atividades profissionais e laborais aos conceitos habituais de design de jogos, criando recompensas, obtenção de distintivos e criar níveis a atingir que incentivam o desempenho na atividade profissional.

Mas o objetivo deste texto era centrar-se mais naquilo que o uso de jogos concebidos para fins lúdicos pode ter no desenvolvimento de competências, especialmente no nicho dos jogos de tabuleiro modernos, considerados como aqueles que são produzidos atualmente depois da revolução de design que se deu a partir dos anos 90 do século XX.

É muito comum lermos e ouvirmos referências de como os jogos de tabuleiro são excelentes ferramentas pedagógicas. Certo é que alguns educadores, professores e formadores os usam em contextos múltiplos, formais e informais. Sabemos que alguns jogos, através da experiência lúdica que proporcionam podem desenvolver nos jogadores competências tais como: concentração, observação, negociação, raciocínio lógico/matemático, dedução, gestão estratégica, velocidade de análise, reflexos e por ai fora. Mas faltam algumas ferramentas de sistematização e avaliação de jogos disponíveis no mercado, acessíveis ao comum dos utilizadores, que permitam rapidamente escolher um jogo e de imediato o começar a utilizar direcionando-o para o trabalho de determinadas competências. Tendo reconhecido essa competência decidi criar, no âmbito de outro blogue, um primeiro draft de tabela de avaliação de jogos de tabuleiro para desenvolvimento de competências pedagógicas em ambiente escolar para crianças a partir dos 5 anos.

Surgiu então esta tabela que aqui se partilha também para conhecimento público e para o caso de mais alguém quiser debater este tema. Tal como os jogos de tabuleiro podem ser utilizados para desenvolver competências que se relacionam com questões pedagógicas também podem ser utilizados noutros contextos e para outros públicos em que importa melhorar e trabalhar outras questões. Aceder à tabela aqui.

Referências bibliográficas:
“Education games”, Wikipedia, disponíl em:
https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game
“Gamification”, Wikipedia, disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
“Jogo”, Infopédia, disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/jogo
What is GBL (Game-based Learning)?”, Edtechreview, disponível em: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning

segunda-feira, 11 de março de 2013

A Criança Nasceu com o Renascimento


Hoje, quando olhamos para uma criança vemos uma criança, mas sempre foi assim. Antigamente, na época medieval, as crianças representavam-se como pequenos adultos, sem se constituírem como uma idade “própria”, com as suas próprias caraterísticas e distinções. As crianças medievais tinham um valor e importância bem diferente das de hoje.
É a partir do século XV que se institui um novo modo de representar a criança na arte, especialmente a mais retratada das crianças: Jesus. Nessa altura começam a surgir em várias obras, nas cenas da natividade e em outras representações onde se incluíam os primeiros momentos ou anos da vida, manifestações de um jesus com os traços característicos dos recém-nascidos e/ou crianças – jesus deixa de ser representado com gestos de santificação e abençoamento para passar a ser uma bebé ou criança perfeitamente normal (notar o trabalho de Jan Van Eyck). Isto poderia ser visto apenas como uma evolução das técnicas e dos gostos plásticos e artísticos, no entanto era a própria sociedade que começava a mudar e as crianças a ganhar um destaque sem precedentes. Mas essa ascensão foi lenta. Por exemplo, é no século XVII, nos retratos encomendados pelos mais abastados, que começam a surgir crianças com roupas distintas dos adultos. 
A Virgem Maria amamentando - Jan Van Eyck
Voltando ao século XV, encontram-se outros indícios que parecem atestar a mudança de mentalidades. Enquanto autores como Montaigne referem que perder vários filhos bebés “é um desgosto mas não um lamento”, outros pais tendiam a guardar retratos dos seus rebentos prematuramente falecidos. Por outro lado, Kochanowski assumiu um comportamento de mudança, tendo dedicado a sua melhor obra à sua filha que morrera aos 4 anos. 
Durante toda a Idade Moderna foi crescendo sem cessar a importância e atenção dada às crianças, e com isso desenvolveu-se naturalmente a própria educação, e pode-se dizer que surgiu a pedagogia. Os catecismos e os cantos corais de crianças foram os primeiros reflexos da importância que se começou a dar à instrução dos mais novos – numa altura em que isso não se separava da religião. 
Os colégios medievais, por mais estranho que nos possa parecer, não faziam distinções de classes por idades; essa metodologia pedagógica só viria ser adotada posteriormente. O interesse do professor pelo desenvolvimento dos alunos limitava-se à transmissão de conhecimentos e à melhoria da capacidade de memorização. Os estudantes eram, em tempos medievais, vistos como grupos de causadores de conflitos com as comunidades onde os estudos se davam, ou seja, de má fama, apesar de ligados o clericalismo. isto ocorria especialmente nos estudantes universitários.
Foi então entre o século XV e XVII que se ganhou consciência efetiva, e irrefutável, de que a criança e o adolescente eram seres diferentes dos adultos, e que precisavam de um tipo especial de proteção – para o bem deles e da própria sociedade. Esses primeiros pedagogos defendiam que a disciplina era o único meio de proteger as crianças do mundo corrompido e de as preparar para uma existência de hábitos virtuosos. Com um forte sentimento religioso à mistura, consideravam que os professores tinham as almas dos alunos a seu cargo, sendo responsáveis pela conduta moral das crianças, e indiretamente dos futuros adultos que viriam a ser. 
Desde os primeiros séculos após o período medieval a pedagogia continuou a mudar, desenvolvendo-se novas teorias e métodos pedagógicos, tal como novos e mais aprofundados modos de ver as crianças. No entanto, pode-se dizer que a criança, tal como a pensamos e vemos hoje, terá nascido no renascimento, ainda que hoje saibamos que na antiguidade a pedagogia já tivesse séculos de desenvolvimento – já Aristóteles dizia mais ou menos isto: “educai as crianças para evitar castigar os homens”.

Referência bibliográficas:
  • Delumeau, Jean. "A Civilização do Renascimento". Edições 70, 2004

quinta-feira, 12 de abril de 2012

Quando se começou a chamar os caloiros por "bestas"

Enquanto palmilhava com os olhos um documento sobre a história das primeiras universidades europeias, dou por mim a ler algo sobre caloiros e praxes. O texto em causa era parte integrante do livro "Os intelectuais da idade Média", obra de Jacques Le Goff - um famoso e importante medievalista francês dos nossos tempos. A determinado momento da leitura, chego a um título que diz: Clima Moral e Religioso. Uns parágrafos depois o autor refere que o documento Manuale Scolarium (um documento do século XV) refere que em tempos anteriores - naquele período que conhecemos com Idade Média - os jovens adolescentes que ingressavam nas universidades começaram a ser sujeitos a uma "purgação". O objetivo desse ritual era retirar ao jovem a rusticidade do meio  de origem, torna-lo um membro da nova comunidade urbana intelectual, fazer com que abandonasse a, suporta, bestialidade. Refere o documento que era habitual troçar do seu cheiro a animal selvagem, do seu olhar perdido, das orelhas compridas, dos dentes que se pareciam com presas. Parece que em alguns casos limavam os dentes aos caloiros, entre outros rituais. Havia também lugar a uma confissão parodiada onde se confessavam vícios extraordinários.
O esfolamento de Marsyas - Ticiano

Assim, tendo em conta os dados anteriores, parece que as "praxes" (ou purgações) serão tão antigas como as próprias universidades europeias, e que existe uma explicação simbólica para o uso do termo "besta". No entanto, será que, nos dias que correm, estes rituais de praxe servem para remover a besta, mais ou menos bestial, que mora em cada um de nós ou apenas a potencia?

Fonte:
Jacques Le Goff, Os intelectuais na Idade Média, 2ª edição. Lisboa: Gradiva, 1987

quinta-feira, 16 de fevereiro de 2012

Orgasmo masculino sem ejaculação - uma lição de Quintino Aires

Mais uma vez lembro um excerto do programa “A Hora do Sexo”, da Antena 3, onde Quintino Aires – Psicólogo, professor e especialista em sexologia – partilha mais algumas dicas para uma sexualidade mais realizada.
O golpe - Fragonard
Desta vez o assunto é o orgasmo masculino, e mais concretamente a ejaculação. Segundo Quintino Aires, os homens podem experimentar o orgasmo sem ejaculação, o caso não será o mesmo dos orgasmos múltiplos das mulheres, mas poderá ser algo semelhante e que poderá levar a que em cada ato sexual os homens possam experimentar também vários orgasmos. Para isso a técnica em causa, que nada tem que ver com sexo tântrico – onde a experiência dos orgasmos contínuos e múltiplos para os homens parece ser possível por outros meios -, tem um pendor verdadeiramente físico. Segundo o sexólogo, o homem pode atingir o orgasmo e evitar e ejaculação se, no momento oportuno – algo que cada um terá de treinar por si – pressionar com a devida força – algo a saber também com a experiencia – a zona entre os testículos e o ânus. Deste modo, recorrendo a esta técnica, num mesmo ato, o homem poderá então experimentar vários orgasmos e controlar a ejaculação para quando pretender. Sem ejaculação é possível prolongar o ato sexual pois é com a ejaculação que as energias masculinas se esgotam e não tanto com o exercício sexual anterior.

Temos de admitir que a técnica em causa exige bastante autocontrolo e conhecimento do próprio corpo e seu “funcionamento”. No entanto, qualquer que seja a atividade física que se pratique, ela só se aproxima da perfeição e performance superior se de fato o individuo treinar/conhecer o seu organismo, sendo aqui o mesmo válido para o sexo.

Fica mais uma dica deste serviço público da Antena 3 que tem tratado e cuidado da saúde e felicidade sexual dos portugueses. Apesar de Quintino Aires ser altamente polémico há que lhe dar o mérito de trazer para a discussão pública as temáticas da sexualidade com abertura.

sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Peças de Lego – uma história de brincadeiras a sério

Fica aqui o registo, depois de consultadas várias fonte na WEB, da história da Lego.
Em 1932 a carpintaria de Ole Kirk Kristiansen começou a fazer brinquedos de madeira em Billund na Dinamarca. A inspiração para a produção de brinquedos surgiu dos modelos de pequena escala que produzia, nessa mesma carpintaria, para apoio ao design, marketing e venda dos produtos de escala real (as primeiras miniaturas foram escadas e tábuas de passar a ferro). Desses primeiros modelos surgiram os primeiros brinquedos em madeira propriamente ditos: carros, camiões, pequenos mobiliários, e outros “brinquedos de empurrar”. Mas a produção de mobiliário de grande escala continuou a ser a principal atividade
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Escultura em Lego da autoria de Nathan Sawaya

Em 1934, quando Godtfred, filho do fundador Ole Kirk, começou a tomar parte ativa na empresa, foi feito um concurso entre funcionários para encontrar um novo nome para a empresa de brinquedos (consta que o prémio seria uma garrafa de vinho caseiro). Surgiram duas propostas: “Legio”, que se associava a “Legião de Brinquedos”; e LEGO, uma contração de uma frase dinamarquesa “Leg godt” que significava “brincar bem”. Mais tarde, já depois de terem adotado o nome Lego, os proprietários descobriram que em latim o nome escolhido poderia significar também “eu monto” ou “eu construo”.
Foi só em 1947, com o fim da 2ª Guerra Mundial, que a Lego adquiriu uma máquina de injeção de plástico – na altura acetato de celulose - e começou a mudar a matéria-prima dos seus brinquedos. Foi no entanto um inglês que desenvolveu o sistema de montagem e encaixe que hoje vemos nas peças de Lego. Ole Kirk e Godtfred obtiveram umas amostras das peças encaixantes produzidas pela empresa Kiddcraft – os “blocos de construção auto-encaixantes Kiddcraft” – e em 1949 a Lego começaram a produzir a sua própria versão – os “blocos de construção automáticos”. Em 1953 o nome do sistema passou a ser “Lego Mursten” ou “LegoBriks” (ou aportuguesando o termo: “peças de Lego”).
As primeiras vendas foram uma deceção, pois os consumidores preferiam os tradicionais brinquedos de madeira ou metal.
É então que em 1954 surge a ideia de criar todo um sistema de construção, com uma grande panóplia de produtos relacionados e compatíveis entre si. Estava lançado aquilo que tornaria o Lego num sucesso e naquilo que é hoje: um conjunto de peças de plástico, de vário formato e cor, compatíveis entre si que podem ser conjugadas segundo a imaginação dos construtores. Surgiu em 1955 o primeiro tema deste novo sistema: “o tema de cidade”.
Foi uma fatalidade, um incêndio em 1960 que destruiu a maior parte do armazenamento de brinquedos do Grupo Lego, que ditou definitivamente o futuro da produção de brinquedos, que passaria a ser exclusivamente em plástico. A partir de então a marca começou continuamente a desenvolver os seus produtos e a acrescentar sempre mais inovações, produtos e acessórios de peças “Lego”. Em 1962 são introduzidas as primeiras rodas Lego em plástico. Em 1963 o acetato de celulose é substituído por plástico ABS, aquele que ainda hoje é utilizado. Em 1964 são introduzidos os primeiros manuais de construção. Em 1966 são criados os primeiros sistemas de comboios, com motores de 4,5 volts e dois anos depois de 12 volts. Em 1968 abriu o primeiro parque de diversões Legoland com 12.000 m2. Em 1969 surgiu o sistema Duplo, destinado para crianças ainda mais pequenas. Em 1971 a Lego virou-se para o universo mais feminino, com a introdução de peças de mobiliário e “casas de bonecas” em peças de plástico Lego. Em 1972 são introduzidas as peças de casco de navio que permitiam que os barcos flutuassem de verdade. Entre 1975 e 1977 foram introduzidas as peças mais técnicas que permitiram construir verdadeiros mecanismos (aquilo que em 1982 seria a série “Technic”), com engrenagens, rodas dentadas, etc. Em 1978 são então acrescentadas os atuais bonecos de Lego – o primeiro foi um polícia -, tal como os conhecemos ainda hoje. A partir daí começam a surgir muitos outros temas para além do tema da cidade, surge o tema “espaço”, mas tarde em 1983 surge o tema “castelo”, em 1989 os “piratas”, e por ai em adiante muitos mais surgiriam com cada vez mais acessórios que aumentariam o realismo das construções. Em 1999 surgem as primeiras parceiras com temas de autor já estabelecidos, o exemplo de “Star Wars” e “Harry Potter” entre muitas outras, dando um novo fôlego ao universo Lego. Mas foi só em 2003 que se adota uma nova palete de cores para as peças, aumentando ainda mais a gama cromática que, em alguns casos, resultou em mais realismo e possibilidades de criar novos ambientes e construções. Hoje Lego é também marca de videojogos, jogos de tabuleiro, linguagem de programação para robots construídos também em Lego, e até marca de roupa infantil.

Mas muito do sucesso dos “Legos” deveu-se a uma perspetiva educacional dos mesmos. Em 1980, seguindo já muitos educadores que identificavam as possibilidades que estes brinquedos detinham para o desenvolvimento educativo e cognitivo das crianças, a Lego criou o “Departamento do Produtos Educacionais” de modo a explorar ainda mais o potencial educativo dos seus brinquedos.

Hoje os fans de Lego levam o brinquedo a novas dimensões para além do propósito de brincar. Hoje existem associações, maioritariamente de adultos, que se dedicam a fazer grandes exposições temáticas com criações próprias – os MOCs. São também conhecidas animações e filmes criadas a partir do movimento, real ou induzido, de cenas com peças lego. Alguns artistas criam também as suas obras de arte com Lego enquanto matéria-prima! Quem sabe que mais sérias brincadeiras estão reservadas para este original e muito particular brinquedo, que já provou ser muitos mais do que aquilo para o qual inicialmente foi pensado!

    quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

    Educação Sexual, para quando em Portugal?

    (desconhecido) - Miró
    Há uns meses tinha voltado à ribalta a discussão sobre a necessidade de existirem aulas de educação sexual nas escolas Portuguesas, no entanto este assunto voltou a cair no esquecimento.
    A meu ver, é uma grave lacuna do sistema educacional a inexistência dessas aulas ou acções de esclarecimento, pois se o mistério se intitula de “da Educação” tem então como objectivo educar e não simplesmente formar os nossos jovens - sendo que a temática do sexo é uma vertente muito importante da vida de todos nós (nem que seja pela abstinência e tudo o que dai advém).
    Preconceitos e desinformações à parte, a educação sexual é um tema sério, podendo ser abordado em acções de formação próprias que sirvam para informar os nossos jovens sobre o funcionamento do sistema reprodutor,  dos comportamentos de risco associados, do planeamento familiar e muitos outros assuntos relacionados, mas, mais que isso, da importância do sexo como algo normal que contribui para a realização do individuo, para a sua saúde física e mental. De um ponto de vista mais Humano, trata-se também de ensinar os jovens a lidar com a sua própria sexualidade, enquanto indivíduos felizes e realizados. Ou seja, a pertinência destas aulas deve-se a questões de saúde pública, de integração social e da própria psicologia, já que trata da boa saúde mental e felicidade das pessoas que está em causa. 

    Apesar da educação sexual ser um assunto sério, e de extrema importância para uma sociedade moderna feliz e informada, gostava de partilhar aqui mais um vídeo dos geniais Monty Phyton que, sempre visionários, abordaram este assunto sarcasticamente. Um vídeo que serve para nos fazer rir e pensar.
    Aconselho a ver a partir do minuto 1:10, que é quando começa efectivamente a aula. Este sketch é um excerto do filme “O sentido da Vida”, um filme de 1983, vanguardista (mesmo para a Inglaterra), surrealista e pejado de humor nonsense, mas intelectualmente superior.

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