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terça-feira, 16 de abril de 2019

Aprender sobre colaboração através do jogo do dilema do prisioneiro

A área de teoria de jogos, que tem muito mais que ver com matemática do que com a dimensão lúdica ou social dos jogos, tem sido nas últimas décadas uma área de estudos e investigação bastante ativa. Um dos casos de estudo recorrentes prende-se com o jogo do dilema do prisioneiro (JDP), especialmente na sua vertente interativa ou repetida, que prevê múltiplas jogadas seguidas. Através destes exemplos de estudos têm sido retiradas várias conclusões sobre o comportamento humano perante a tomada de decisão e os processos de colaboração. 

Prisoners Exercising - Van Gogh
Fonte:  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vincent_Willem_van_Gogh_037.jpg

No fundo o JDP consiste, de um modo simplificado, num jogo de escolhas, em que dois prisioneiros são submetidos a escolhas de denuncia ou de colaboração com os demais prisioneiros para garantir que ninguém denuncia outrem. Pois se ninguém denunciar todos cumprem uma pena mais pequena. Mas se alguém denunciar isoladamente outro esse prisoneiro ganha o máximo benefício. Por outro lado, se todos denunciarem todos maximizam perdas, pois todos sofrem a pena máxima. Na forma interativa ou repetida podem ser estabelecidos padrões, havendo uma tendência de melhorar os benefícios da cooperação entre prisioneiros no longo prazo e em jogadas repetidas (Axelrod, 1980). No entanto, nada de isto invalida os conhecidos equilíbrios de Nash, que de uma forma simplificada se pode resumir como aquelas situações em que os jogadores deixam de querer alterar as suas estratégias por ficarem satisfeitos com os resultados obtidos (Vives, 1990).

Estas investigações continuam a ser desenvolvidas. A título de exemplo aqui ficam algumas constatações retiradas de diversos artigos científicos recentes:
• Dal Bo (2005) considera que a cooperação aumenta na medida em que a probabilidade de continuação do jogo aumenta, e que a cooperação é maior em jogos de duração indefinida que nos jogos de duração finita;
• Duffy & Ochs (2009) comprovaram que a cooperação no JDP é maior quando os pares se conhecem e passaram por vários jogos.
• Dal Bó & Fréchette (2011) geraram evidências de que a experiência no jogo desempenha um papel importante no surgimento de cooperação em jogos de DP. Descobriram que com experiência, o efeito da perda total tem um papel importante no fomentar da cooperação, da confiança.
• Lugovskyy et al. (2017) encontraram evidência de menor cooperação na última ronda do jogo. 

Estes são apenas alguns exemplos, entre muitos artigos recentes produzidos, sobre as leituras dos comportamentos dos jogadores em casos e variantes do dilema do prisioneiro (DP). São exemplos de como os jogos, embora aqui estejamos perante um problema matemático e não sobre um jogo lúdico, podem ser utilizados para fins sérios que extravasam os jogos e com os quais podemos estabelecer múltiplos paralelismos. Podemos aprender muito com isso.

Conseguimos identificar aqui algumas condições que podem contribuir para o estímulo dos processos de colaboração. A proximidade, conhecimento e interação entre as pessoas, o convívio em atividades mútuas, ajudam a gerar confiança que leva à cooperação. Salienta-se também a importância da demonstração e consciência dos efeitos de perdas globais da não cooperação ao longo do tempo. A continuidade dos processos de interação é uma necessidade para o estabelecimento da cooperação, de preferências com as mesmas pessoas.  

Tal como noutras abordagens, a cooperação e colaboração não ocorrem por milagre. Desenvolvem-se porque trazem benefícios coletivos e porque existem condições sociais para que isso possa acontecer.

Referências bibliográficas:
Axelrod, R. (1980). Effective choice in the prisoner's dilemma. Journal of conflict resolution, 24(1), 3-25.
Dal Bó, Pedro, 2005. Cooperation under the shadow of the future: experimental evidence from infinitely repeated games. Amer. Econ. Rev.95, 1591–1604.
Dal Bó, Pedro, Fréchette, Guillaume, 2011. The evolution of cooperation in infinitely repeated games: experimental evidence. Amer. Econ. Rev.101, 411–429.
Duffy, John, Ochs, Jack, 2009. Cooperative behavior and the frequency of social interaction. Games Econ. Behav.66, 785–812.
Lugovskyy, V., Puzzello, D., Sorensen, A., Walker, J., & Williams, A. (2017). An experimental study of finitely and infinitely repeated linear public goods games. Games and Economic Behavior, 102, 286-302.
Vives, X. (1990). Nash equilibrium with strategic complementarities. Journal of Mathematical Economics, 19(3), 305 321.

quarta-feira, 30 de novembro de 2016

A Nova vaga de jogos de tabuleiro Modernos – Sinais do pós-modernismo?

Em setembro de 2016 o jornal “The Guardian” [1] anunciou que iria dedicar uma coluna mensal a jogos de tabuleiro. Isto poderá parecer surpreendente e inexplicável ou apenas mais uma tendência/moda passageira.

Bem, não saberemos se será algo efémero, mas tudo aponta no sentido contrário. Então vejamos alguns dados. No EUA as vendas subiram entre 25 a 40% desde 2010.  Se em 1991 se estimava que a indústria representava 1.2 biliões de dólares, em 2013 somente o mercado alemão rondava os 375 milhões de euros. Em 2015, só nos EUA, representava 900 milhões de dólares [2;3]. Estamos a falar de números muito consideráveis, especialmente porque apresentem taxas de crescimento impossíveis de ignorar.
Batoteiro com o Ás de Ouros - Georges de La Tour

 Atualmente a Alemanha é o mercado com maior taxa de vendas por pessoa, tal como o berço do “Eurogame”. Este tipo de jogo, cujo exemplar mais conhecido internacionalmente é o “Setlers of Catan” [4], distingue-se pela redução do conflito entre jogadores, pela valorização da estratégia e da eficiência. Este estilo opõe-se aos jogos de inspiração americana, denominados de “Ameritrash”, mais conflituosos, aleatórios e alicerçados numa narrativa, do tipo “role play” altamente interativa [5]. Entre os dois estilos principais, se é que é correcto usarmos estas definições de modo absoluto, existem muitos híbridos e outros que dificilmente conseguimos caracterizar, pois os jogos de tabuleiro modernos podem assumir muitas formas e recorrer a muitas mecânicas, materiais e conceptuais. Para além da gestão estratégica competitiva, existem jogos cooperativos, de destreza, memória, teste de sorte, narração, simulação de aventuras, dedução e até os mais físicos. Depois existem outros que misturam tudo. Ao nível do formato podem ser de cartas, dados, peças móveis, em plástico, madeira, papel ou misturando tudo com adereços originais. Podem ser enormes ou caber no bolso, necessitar de escrever bastante ou até recorrer a uma aplicação de telemóvel. Podem demorar 5 minutos ou horas a fio a jogar. Também há jogos para todas as idades, jogados preferencialmente por determinadas faixas etárias ou misturando todas as pessoas.

Os temas dos jogos são inesgotáveis: economia, agricultura, política, história, geografia, aventura, fantasia, exploração, natureza, situações absurdas e divertidas, recriação de livros, filmes ou séries famosos, ou então sem tema, completamente abstratos. Talvez o melhor local para perceber a escala do que refiro é o sítio da internet https://boardgamegeek.com/ que desde 2000 acumula preciosa informação sobre o mundo dos jogos de tabuleiro.

Então e por que raio centenas de milhares de pessoas se deslocam a convenções de jogos de tabuleiro,um pouco por todo o mundo, mas especialmente na Alemanha e nos EUA? Porque se gastam milhões de dólares e euros na compra dos milhares de títulos de jogos lançados anualmente? Porque existem tantos blogues, sítios da internet e youtubers a tratar o tema? Porque abrem “boardgame cafés”, experiências de férias, pousadas e eventos de turismo, grupos e clubes de jogadores de jogos de tabuleiro por todo o lado, incluindo Portugal?

Não deveria a era digital ter destruído os jogos de tabuleiro?

De forma imprevisível aconteceu exactamente o contrário. A Internet permitiu aproximar e divulgar a comunidade de jogadores de jogos de tabuleiro, fomentando a troca de informação, em todos os formatos, à distância. Veio facilitar a organização dos eventos presenciais e a divulgação dos jogos. As novas tecnologias são também potentes ferramentas de apoio ao desenvolvimento dos jogos, que se tornam cada vez mais apelativos e diversificados. O networking tem valido a jogadores e designers, mas também se tornou mais fácil produzir e comprar à distância, para depois jogar presencialmente.

É na dimensão presencial que os jogos de tabuleiro vão ganhando pontos à concorrência. O consumo massificado de dispositivos digitais, tanto em contexto profissional como em lazer, tem levado grupos crescentes de pessoas a procurar alternativas, desligando a ficha e os ecrãs. A conjugação da procura pelo convívio presencial, longe desses dispositivos digitais, com a melhoria da qualidade e oferta dos jogos de tabuleiro criaram as condições perfeitas para estarem cada vez mais pessoas nestas reinventadas mesas de convívio.

A tudo isto se soma o potencial de desenvolvimento cognitivo e de sustentabilidade ambiental. Estes jogos são excelentes para aprender e desenvolver competências de forma indirecta, através de momentos de convívio e lazer. A aplicabilidade em contexto educativo e formativo é imensurável, tal como em ferramentas de intervenção social e fortalecimento da sociabilidade entre famílias, grupos e comunidades.
Nem se falou da riqueza da interação social que permitem este tipo de jogos. Imensas experiências sociaias e psicológicas podem ser feitas através destes jogos. Mesmo para um leigo, uma experiência de jogo é sempre uma oportunidade para conhecer e explorar o comportamento humano, mesmo que de forma indireta e não sistematizada. São muitas as referências pela Internet de que Platão tenha dito: "Podemos descobrir mais sobre uma pessoa numa hora de jogo do que num ano inteiro de conversação". Não existe qualquer referência para afirmarmos que o famoso filósofo tenha dito tal coisa, até porque é contraditória à dialética que defendia, no entanto a frase dá que pensar e quem já experimentou vários jogos sabe que existe alguma verdade nisto [6].
Se invocarmos a "Teoria dos Jogos" [7] então os jogos de tabuleiro passam para um outro nível de compelxidade e utilidade, mas o artigo já vai longo.

Por tudo isto, parece-me que os jogos de tabuleiro modernos estão para ficar, pois têm-se adaptado e fomentado experiencias valiosas na era do domínio digital à distância. Aqui está um fruto dos nossos tempos, quem sabe um ato materializado colectivo do nosso pós-modernismo intrínseco, por vezes inconsciente.

Nota: No blogue www.jogosnotabuleiro.blogspot.com podem encontrar textos de opinião, curiosidades e reviews sobre jogos de tabuleiro, sendo o autor aqui de "A Busca pela Sabedoria" coautor também desse espaço.

Algumas referências e fontes
[1] - https://www.theguardian.com/lifeandstyle/board-games
[2] - https://en.wikipedia.org/wiki/Board_game#cite_note-32
[3] - https://infogr.am/board_game_statistics
[4] - http://archive.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-04/mf_settlers?currentPage=all
[5] - https://boardgamegeek.com/thread/780739/best-definitions-ever-eurogame-ameritrash-and-warg
[6] - http://www.mesacc.edu/~davpy35701/text/plato-things-not-said.html
[7] - https://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria_dos_jogos

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