quarta-feira, 28 de agosto de 2019

Variações no cinema português: um filme sobre António Variações

Tenho de admitir que tenho sempre uma certa desconfiança dos filmes portugueses. Mero preconceito, especialmente porque não lhes dou assim tantas oportunidades para me surpreenderem. Ontem fui ver “Variações”, que retrata a vida de António Variações, um cantor muito especial da história da música portuguesa. 

Fonte da imagem: https://mag.sapo.pt/cinema/filmes/criticas/variacoes-estar-alem-da-criatividade-para-revelar-antonio-ao-mundo

António Variações era um excêntrico, com uma personalidade com uma estravagância que irradiava em tudo o que fazia, especialmente na música, a sua paixão. Barbeiro de profissão, e cantor por vocação, ainda que sem formação, falamos de um homem que quebrava as regras e convenções sociais. Andou pelo mundo, mas não podia escapar à sua alma lusa. As suas músicas eram polémicas, ousadas e muito à frente do seu tempo, porque no fundo eram mesmo do seu tempo mas feitas com liberdade. Morreu cedo, de broncopneumonia muito provavelmente relacionada com o HIV, numa época em que não havia tratamentos adequado para essa calamidade. A sua homossexualidade, quase de forma inexplicável, acabou por ser aceite pela sociedade portuguesa da época, ainda fortemente conservadora. Os anos 80 foram um período de liberdade em Portugal, resultado da estabilidade que a jovem democracia ganhava. Variações, apesar da sua curta carreira e fama, fez parte desse movimento cultural. Hoje não duvidamos disso. António Variações era único, dificil de classificar no estilo e no tipo de música que criava. 

Este breve resumo pretende enquadrar a riqueza desta personagem e o seu lugar na história recente de Portugal. Ou seja, havia mais do que conteúdo para fazer um filme de qualidade, embora os filmes baseados em factos reais possam ser desinteressantes, pois a criatividade fica sempre condicionada. Neste caso, conhecer Variações é por si um ato de inspiração criativa, especialmente pela forma como o filme foi feito. Através desta longa metragem conhecemos a vida de António Ribeiro, que adotaria o nome de António Variações. Conhecemos o contexto social dos anos 50 no Portugal Rural, de finais dos anos 70 e inícios de 80 em Lisboa. Percebemos como foi o processo criativo deste autodidata e o mundo da música na época. Somos introduzidos à vida noturna e também, de algum modo, à comunidade gay de então. 

Mas mais que tudo isso. O filme é forte. É lento quando necessário, mas também ritmado e repleto de música interpretada pelo próprio protagonista, o que deve ter sido um enorme desafio. É magnificamente interpretado por Sergio Praia como António Variações e por Filipe Duarte como Fernando Ataíde, que encarnam uma relação amorosa de forma credível e repleta de emoção, algo que não terá sido fácil de fazer, tendo em conta toda a carga social e de preconceito associados às relações homossexuais, que por vezes são abordadas de forma incompetente, transformadas e retratadas de forma pouco digna, em situações de gozo e de ridículo. Guarda-roupa, ambientes, cenários, tudo feito com qualidade. Realização e produção irrepreensível, ao nível do que se faz de bom noutros países do mundo. João Maia está de parabéns! Trata-se de um filme tecnicamente rigoroso, mas passível de ser apreciado pelo grande público. 

Não estava com grandes expetativas, confesso, mas Variações emocionou-me. Era uma terça-feira e o filme estava em exibição há vários dias. Só consegui bilhetes para a primeira fila, o que é impressionante para um filme português. Provavelmente seria sempre um chamariz pela vida da personagem retratada e pelo sucesso que as suas músicas ainda hoje têm. Apesar disso a concretização não dececiona, pelo menos a mim não desiludiu, naquilo que foi, a meu ver, um dos melhores filmes portugueses feitos nos últimos tempos.

domingo, 28 de julho de 2019

Aprender sobre marxismo com o filme: O Jovem Karl Marx

O Jovem Karl Marx é um daqueles filmes que toca no género documental. Embora com elementos romanceados, para criar dinâmicas na narrativa que garantam o entretenimento dos espetadores, tem muito mais que isso. As personagens desempenham muito bem os seus papeis, no sentido em que conseguem entrar na complexidade das relações humanas, que vão ocorrendo em múltiplas línguas. Marx e Engels são bem encarnados, embora de forma a que nos mereçam uma simpatia que pode estar amplificada. Mesmo assim, o seu idealismo está patente, não no idealismo filosófico do termo, mas como pessoas que seguem ideais de forma apaixonada, apesar de as querem tornar científicas, enquanto arriscam múltiplas aventuras físicas e intelectuais. 

Fonte da imagem: https://filmspot.pt/filme/le-jeune-karl-marx-400020/

Ensinar a doutrina marxista não é fácil. Tenho passado por essa experiência sempre que alguém me pede ajuda para os exames nacionais de História A de 12.º Ano. Compreender o marxismo é uma daquelas coisas essenciais para compreender a história do século XX e quem sabe dos seculos seguintes também. Isto a propósito do filme, porque aí se explicam as relações tumultuosas de Marx com os restantes socialistas, a quem chamava utópicos. É um facto curioso, pois tantas pessoas criticam hoje o comunismo por ser solidamente utópico. No entanto a dialética materialista ou socialismo cientifico desenvolvido por Marx continuam a ser imensamente importantes. São incontornáveis, pois temos de compreender os contributos de Marx para a sociologia, economia e ciência política. Novas formas de marxismo continuam a ser desenvolvidas, e mesmo os críticos têm inevitavelmente de o citar para ir além dele, enquanto o tenta refutar. 

Em O Jovem Karl Marx assistimos ao processo de construção do pensamento marxista, que foi o primeiro a dizer que o modo como os indivíduos vêm a sociedade depende da sua posição histórica e social. Parece obvio, mas na altura não era. Vemos também as questões da exploração dos operários, no período anterior às revoluções que se iniciaram em 1848 e que iriam alimentar nacionalismos, lutas por igualdade e liberdade pelo mundo fora nas décadas seguintes. Esse período seria conhecido como a primavera dos povos. Embora no filme me pareça que a importância do manifesto do partido comunista seja exageradamente associada às revoluções de 1848. Mas isso ajuda a perceber a importância dos novos movimentos socialistas inspirados em Marx, que iam além dos idealismos dos socialismos ditos utópicos, porque lhes faltava uma filosofia de base sólida e soluções para o futuro. Marx não se contentava em identificar as injustiças da sua época. 

A filosofia marxista provou ser tão sólida que ainda influencia o mundo académico e político, enquanto que os outros socialismos, à exceção da vertente democrática, converteram-se em curiosidades excêntricas, embora alguns tentem ser reinventados – caso do anarquismo em algumas formas de democracia direta e deliberativa  A personagem de Marx no filme vive entre constantes conflitos com os restantes pensadores e a busca pelo conhecimento, ou não defendesse uma solução revolucionária, inevitavelmente violenta, no processo da luta de classes pela apropriação dos meios de produção, que era de onde vinha o poder político e também todas as injustiças de classe que queria derrubar. Marx vive obcecado pelo capital enquanto objeto concetual de trabalho, enquanto tem dificuldade em o reunir para sobreviver com a sua família. Não fosse Engels, na sua situação social e económica paradoxal, dificilmente Marx se tinha transformado na importância que hoje tem.

Penso que o filme permite introduzir todas estas coisas, através de bons desempenhos dos autores, cuidado na apresentação dos conteúdos que podem ser complexos, mas com ritmo e ação num contexto de época credível.

sexta-feira, 19 de julho de 2019

Uns comboios diferentes que trazem viagens inesquecíveis para aprendermos

Philippe Gougler é um jornalista e documentarista francês com uma extensa carreira, mas que nos tem chegado a Portugal de comboio, através da série de documentários “Des trains pas comme les autres” , exibidos na RTP2 com o nome “Inesquecíveis Viagens de Comboio”. Esta série tinha começado originalmente em 1987 na Antenne 2, mas foi recuperada e reformulada em 2011 pelo canal France 5, já como o atual apresentador e coautor. 

Philippe Gougler
Fonte: https://www.france.tv/france-5/des-trains-pas-comme-les-autres/saison-6/655355-zimbabwe-zambie.html
Em cada episódio desta série sobre comboios o apresentador, que escreve também os textos para o programa, segue “sozinho” pelos cominhos de ferro do mundo. O tema dos comboios, das estações e dos seus percursos serve para explorar as sociedades e culturas humanas contemporâneas. É uma forma de aprendermos história, geografia e cultura enquanto estamos no sofá a ver os comboios deslizar sobre os carris. Podemos encontrar curiosidades sobre o funcionamento dos comboios, dos sistemas de transportes, das cidades e das culturas de todo o mundo. A viagem de comboio até um certo sítio serve habitualmente de mote para tratar outros conteúdos, como o património histórico, a gastronomia, sistemas políticos, natureza, ambiente, economia, etc.

Gougler parece fazer o programa com tanta paixão, e falar tão genuinamente e de forma interessada com as pessoas com que se cruza, que dificilmente deixamos de ficar também apaixonados pelos contextos relatados. A série está feita para parecer que as viagens seguem sem formalismos, mas obviamente tudo foi planeado no percurso. Somente algumas das conversas dependem do acaso, embora algumas claramente tenham sido combinadas ou escolhidas perante muitas outras que se devem ter revelado desinteressantes.

Este documentário mostra como se podem fazer programas generalistas, para os grandes públicos, mas mantendo os conteúdos, com o devido informalismo. Estas são viagens a não perder. 

terça-feira, 9 de julho de 2019

One Punch Man e a nostalgia do Dragon Ball

Volto aqui no blogue a um tipo de texto mais opinativo e pessoal. Para a minha geração a exibição do Dragon Ball na SIC foi algo de incrivelmente marcante. Hoje andamos já perto dos 40 mas este desenho animado da escola nipónica da Manga continua a mexer connosco. As referências continuam lá, tendo sido uma série que ajudou a construir a nossa identidade coletiva. 

Dragon Ball Z
Desde então poucos foram os desenhos animados que vi assim de enfiada. Acredito que isso tenha acontecido com muitos dos potenciais e reais leitores deste texto. Cheguei a ver outras criações Manga mas nenhuma teve aquele impacto, provavelmente pela idade que tinha na altura da exibição da versão dobrada em português e porque foi assim a série que demonstrou que tornou consciente do que se fazia lá para os lados do sol nascente. A partir de aí jamais esqueceria o estilo típico Manga, que nos provava que não havia nada de errado em sermos adultos e apreciarmos desenhos animados.


Exposição Manga-Tokyo in Paris
Fonte da Imagem: https://www.japantimes.co.jp/culture/2019/01/06/general/second-chance-japans-manga-museum/#.XSPL1PZFwic







No final do ano de 2018 estive em Paris e aproveitei para ir ver uma exposição sobre o universo Manga e a sua relação com a cidade de Tóquio. Foi surpreendente, pois não ia com grandes expectativas. A exposição era simplesmente fabulosa para quem gosta de Manga e de Urbanismo. Através das criações Mangas contava-se a história do Japão e de Tóquio. Maquetes gigantes da cidade com projeções de cenas de filmes clássicos manga. A cultura de animação japonesa influenciava a cidade e a cidade influenciava estas criações, conseguido através de exposição de obras originais, recriações e projeções num grande armazém da arquitetura do ferro. Até o primeiro Godzila lá estava. 

Esta visita trouxe-me a vontade em voltar a entrar no universo Manga. Por isso decidi ver algo que me tinham recomendado. Comecei a ver o One Punch Man e fiquei aparvalhado! Sabia a Dragon Ball, com mais humor, sarcasmo e repleto de sátiras ao próprio universo Manga. Genial! Devolveu-me anos de alegria esquecida, que contrastavam com o estado de espírito do herói Saitama, que vivia em depressão por derrotar todos os adversários somente com um murro. 

One Punch Man
Por isso fica aqui a recomendação. Se gostaram de ver Dragon Ball nos anos 90 e se querem ver uma coisa nova, satírica e divertida então vão já a correr ver One Punch Man.

quinta-feira, 6 de junho de 2019

Mecânicas nos jogos de tabuleiro modernos: quando a teoria não coincide com a prática

Existem imensas definições para o conceito de mecânicas de jogos, o que leva a várias confusões semânticas sobre o que significa afinal isso no contexto dos jogos, e ainda mais no âmbito dos jogos de tabuleiro modernos. 

Habitualmente usa-se o termo “mecânica” para descrever, de um modo vago, o que os jogadores fazem durante o decorrer de um jogo (Woods, 2012). Para Salen & Zimmernan (2003) uma mecânica é “a atividade de jogo essencial que os jogadores realizam recorrentemente num jogo”. Assim, para Woods (2012), segundo esses termos, a mecânica de jogo descreve a principal forma de interação funcional entre o sistema de jogo e os jogadores. Assim todos os jogos envolvem uma ou mais mecânicas pelas quais os jogadores influenciam o resultado de um jogo. Partindo deste princípio, Jarvinen (2009) definiu 40 mecânicas que são comuns em jogos (separando em mecânicas principais, submecânicas e mecânicas de modificação). 

Quarto em Nova York - Edward Hopper
Fonte: https://www.edwardhopper.net/room-in-new-york.jsp

Woods (2012) recorreu à lista das mecânicas apresentadas por Jarvinen e avaliou mais de 100 eurogames com base nelas, tendo chegado à conclusão de quais seriam as mais recorrentes e comuns na sua amostra: Votar; Evoluir; Ordenar; Procura de informação; Tirar; Trocar; Comprar; Submeter; Alocar; Construir; Leiloar; Movimento ponto para ponto; Colocar; Escolher.

Ao analisarmos esta lista não encontramos uma relação com as principais mecânicas identificadas pelos utilizadores e designers de jogos de tabuleiro modernos. Exemplo disso é a identificação feita por Yehuda Berlinger (2009) que apenas considera 6 mecânicas principais: Colocação de peças; Leilões; Trocar/Negociar; Alocação de trabalhadores/escolha de papel; Construir conjuntos; Controlo de área.

Nem sempre é fácil estabelecer uma relação entre as mecânicas identificadas por investigadores e académicos como Jarvinen e designers/jogadores de Jogos de tabuleiro modernos como Berlinger. Em alguns casos, mecânicas como a construção de conjuntos (set colection) e o controlo de área (área control) podem ser entendidos como objetivos em vez de mecânicas (Woods, 2012), sendo apenas exemplos paradigmáticos. Isto levanta uma serie de problemas para quem pretende enveredar pela investigação na área dos jogos de tabuleiro modernos e esteja envolvido no hobby, dificultando também análises de jogos numa vertente mais formal. 

Uma das razões para esta confusão entre mecânicas e objetivos pode estar relacionada com a própria natureza dos jogos de tabuleiro modernos, com a tendência para a simulação e para as mecânicas se relacionarem diretamente com isso, sendo feitas e implementadas de modo realmente "mecânico" e físico, no sentido clássico do termo. Claramente precisamos de mais investigação nesta área, no entanto, mesmo que seja feita, nada garante que a comunidade de jogadores e designers as adotem posteriormente. 

Facilmente podemos transpor esta problemática para outras áreas além dos estudos dos jogos.

Nota: grande parte deste texto é uma descrição do livro “Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games”, que continua a ser a principal referência no estudo de jogos de tabuleiro modernos. 

Referências bibliográficas:
Berlinger, Y. (2009). The Modern Euroame Revolution. In Board Game Studies Colloquia XII, Jerusalem.
Järvinen, A. S. (2009). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design.
Woods, S. (2012). Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. McFarland.

segunda-feira, 13 de maio de 2019

Quando os jogos de tabuleiro eram rituais e manifestações religiosas: Senet e Jogo Real de Ur

Nos vestígios arqueológicos das civilizações da Suméria e do Egipto, naquelas que foram algumas das primeiras cidades do mundo, encontraram-se jogos de tabuleiro. 

Mas esses jogos não eram apenas diversão. Tanto na Mesopotâmia como no Egito os jogos assumiam um papel importantíssimo na vida social e religiosa, criando narrativas e dinâmicas de jogo que tinham leituras simbólicas, místicas e espirituais. Os jogos faziam parte dos rituais e doutrinas religiosas. No Egito descobriu-se o Senet e em Ur, na Mesopotâmia, o “Jogo Real de Ur”.  

Rainha Nefertari a jogar Senet
Pintura mural do túmulo de Nefertari, esposa de Ramses II
Fonte: https://www.sciencephoto.com/media/185929/view/queen-nefertari-playing-senet

O egiptólogo Peter Piccione propõe que o jogo Senet, que se traduz por “passar, servia de guia para a reflexão espiritual, enquadrada nas crenças de vidas após a morte da religião egípcia. Segundo esse investigador o jogo terá sido readaptado e interpretado pelos cultos religiosos como uma poderosa atividade narrativa. No jogo, que se baseava em movimentos de peças num tabuleiro, mas que desconhecemos as regras exatas, teria uma associação com a viagem que os mortos faziam, de como depois a sua vida era avaliada, e de como então poderiam atingir ou não a vida eterna se disso fossem dignos. Alguns dos jogos foram encontrados com motivos de decoração associados às etapas dos rituais funerários egípcios. Existem pinturas morais da rainha Nefertari a jogar este jogo, sozinha, provavelmente, simbolicamente contra a sua própria alma. Através desse jogo indicia-se que os jogadores poderiam analisar os seus próprios comportamentos, que os poderiam levar à condenação eterna ou à salvação. 

Jogo Real de Ur
Um dos 5 exemplares encontrados por Leonard Woolley em Ur. Hoje patente no British Museum
fonte: By BabelStone (Own work), CC0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=10861909


Já sobre jogo real de Ur sabe-se hoje como o jogavam os antigos sumérios. Pois nos anos 80 do século XX Irving Finkel, ao procurar nos arquivos do British Museum, descobriu registos das regras. Tratava-se de um jogo de corrida em que os jogadores tinham de levar as peças de jogo de um lado para o outro, lançando dados feitos de ossos de ovelha. Apesar de ser uma diversão, tratava-se de uma ferramenta de adivinhação do futuro. A cada casa associavam-se estados e situações que depois eram interpretadas para e pelos jogadores. 

Para ambos os jogos, que nos são apresentados por Tristan Donovam no seu livro “Its all a Game: the history of board games from Monopoly to Settlers of Catan”, o autor faz uma referência de como aleatoriedade e a sorte podiam ser vistas por estes povos antigos como manifestações místicas e formas de comunicação transcendentes, provavelmente uma forma dos mortos e dos deuses comunicarem com os jogadores.
Por isso, quando lançarem um dado, ou tirarem à sorte algo, lembrem-se que para muitas pessoas isso chegou a ser uma manifestação espiritual e religiosa. 

Referências bibliográficas:
Donovan, T. (2017). It's all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan.

quinta-feira, 2 de maio de 2019

Introdução ao Planeamento Colaborativo

O planeamento colaborativo não é uma solução de planeamento pronta a aplicar. Digamos que são objetivos orientadores, e que existem então muitas metodologias nele inspiradas que então são possíveis de aplicar. Podemos dizer que o planeamento colaborativo se insere numa intenção e vontade de criar sistemas de planeamento mais inclusivos em que as pessoas e instituições podem participar e gerar em conjunto soluções geradoras de consenso ou então que atendam ao máximo a todas as complexidades e diversidade das atuais sociedades humanas. No fundo é uma espécie de demanda, pois considera-se que os resultados são melhores e mais justos se aplicados aos processos de planeamento. Há aqui algo de ideológico mas também de racional e direcionado para objetivos concretos e mensuráveis.


A colheita - Bruegel


Filosoficamente, podemos dizer que se trata de um conjunto de metodologias, relacionadas com a construção social estruturalista avançada por Anthony Giddens, em que as comunidades constroem e adaptam as suas próprias estruturas sociais e com isso as estruturas de poder. Mas também com a abordagem da ação/crítica comunicativa de Jurgen Habermas, em que o modo de comunicar permite mudar a distribuição e mobilização do poder, o modo de fazer e organizar, criando novas realidades.

Então, de um modo muito simplificado, pegando no livro de Patsy Healy – Collaborative Planning”, podemos decalcar alguns dos requisitos para que esses sistemas metodológicos possam ser aplicados.
Esses sistemas de planeamento devem:
- Reconhecer a grande variedade de preocupações e exigências das pessoas e instituições, inerentes a diversidade dentro das atuais sociedades humanas;
- Reconhecer que muitos dos aspetos da governação das sociedades ocorrem foram dos sistemas formais de poder e administração;
- Favorecer a oportunidade e intervenção informal nos sistemas de governação local, regional e nacional;
- Promover a inclusão de todos os membros das comunidades políticas;
- Ser constantes e continuados, abertos a múltiplas formas de avalização e capazes de fornecer informação e respostas às questões dos cidadãos e instituições.
Esses sistemas de planeamento devem garantir recursos para:
- Que todos os membros das comunidades políticas tenham mínimos dignos de qualidade de vida;
- Que todos possam exercer ativamente a sua cidadania;
- Superar as barreiras de participação de alguns cidadãos e instituições, de acordo com as suas particularidades;
- Investimentos dos pequenos e grandes projetos definidos pelas comunidades;
- Redirecionar os efeitos negativos dos que são afetados por determinadas iniciativas políticas;
- Garantir que a informação prestada é de boa qualidade e está acessível a todos os membros das comunidades políticas. 

Nos sistemas de planeamento colaborativo é necessário implementar uma abordagem argumentativa durante os processos, garantindo:
- Que todas as preocupações e reivindicações de todos os cidadãos e instituições são tidas em atenção, encorajando a partilha de preocupações e compreensão entre todos, em vez de uma competição entre adversários;
- Todas as decisões tomadas pelos governantes têm de ser justificadas perante todos os membros das comunidades políticas;
- Todos os governantes devem dar boas razões para as decisões que tomam, considerando os diferentes modos de pensar, argumentar e compreender dos membros da comunidade política. 

Esta é apenas uma breve introdução aos requisitos das metodologias do planeamento colaborativo. Para saber mais é recomendável ler a obra aqui utilizada como referência, tal como algumas publicações mais atuais que aqui irei referi no futuro. 

Referências bibliográficas:
Healey, P. (1997). Collaborative planning: Shaping places in fragmented societies. Macmillan International Higher Education.

terça-feira, 16 de abril de 2019

Aprender sobre colaboração através do jogo do dilema do prisioneiro

A área de teoria de jogos, que tem muito mais que ver com matemática do que com a dimensão lúdica ou social dos jogos, tem sido nas últimas décadas uma área de estudos e investigação bastante ativa. Um dos casos de estudo recorrentes prende-se com o jogo do dilema do prisioneiro (JDP), especialmente na sua vertente interativa ou repetida, que prevê múltiplas jogadas seguidas. Através destes exemplos de estudos têm sido retiradas várias conclusões sobre o comportamento humano perante a tomada de decisão e os processos de colaboração. 

Prisoners Exercising - Van Gogh
Fonte:  https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Vincent_Willem_van_Gogh_037.jpg

No fundo o JDP consiste, de um modo simplificado, num jogo de escolhas, em que dois prisioneiros são submetidos a escolhas de denuncia ou de colaboração com os demais prisioneiros para garantir que ninguém denuncia outrem. Pois se ninguém denunciar todos cumprem uma pena mais pequena. Mas se alguém denunciar isoladamente outro esse prisoneiro ganha o máximo benefício. Por outro lado, se todos denunciarem todos maximizam perdas, pois todos sofrem a pena máxima. Na forma interativa ou repetida podem ser estabelecidos padrões, havendo uma tendência de melhorar os benefícios da cooperação entre prisioneiros no longo prazo e em jogadas repetidas (Axelrod, 1980). No entanto, nada de isto invalida os conhecidos equilíbrios de Nash, que de uma forma simplificada se pode resumir como aquelas situações em que os jogadores deixam de querer alterar as suas estratégias por ficarem satisfeitos com os resultados obtidos (Vives, 1990).

Estas investigações continuam a ser desenvolvidas. A título de exemplo aqui ficam algumas constatações retiradas de diversos artigos científicos recentes:
• Dal Bo (2005) considera que a cooperação aumenta na medida em que a probabilidade de continuação do jogo aumenta, e que a cooperação é maior em jogos de duração indefinida que nos jogos de duração finita;
• Duffy & Ochs (2009) comprovaram que a cooperação no JDP é maior quando os pares se conhecem e passaram por vários jogos.
• Dal Bó & Fréchette (2011) geraram evidências de que a experiência no jogo desempenha um papel importante no surgimento de cooperação em jogos de DP. Descobriram que com experiência, o efeito da perda total tem um papel importante no fomentar da cooperação, da confiança.
• Lugovskyy et al. (2017) encontraram evidência de menor cooperação na última ronda do jogo. 

Estes são apenas alguns exemplos, entre muitos artigos recentes produzidos, sobre as leituras dos comportamentos dos jogadores em casos e variantes do dilema do prisioneiro (DP). São exemplos de como os jogos, embora aqui estejamos perante um problema matemático e não sobre um jogo lúdico, podem ser utilizados para fins sérios que extravasam os jogos e com os quais podemos estabelecer múltiplos paralelismos. Podemos aprender muito com isso.

Conseguimos identificar aqui algumas condições que podem contribuir para o estímulo dos processos de colaboração. A proximidade, conhecimento e interação entre as pessoas, o convívio em atividades mútuas, ajudam a gerar confiança que leva à cooperação. Salienta-se também a importância da demonstração e consciência dos efeitos de perdas globais da não cooperação ao longo do tempo. A continuidade dos processos de interação é uma necessidade para o estabelecimento da cooperação, de preferências com as mesmas pessoas.  

Tal como noutras abordagens, a cooperação e colaboração não ocorrem por milagre. Desenvolvem-se porque trazem benefícios coletivos e porque existem condições sociais para que isso possa acontecer.

Referências bibliográficas:
Axelrod, R. (1980). Effective choice in the prisoner's dilemma. Journal of conflict resolution, 24(1), 3-25.
Dal Bó, Pedro, 2005. Cooperation under the shadow of the future: experimental evidence from infinitely repeated games. Amer. Econ. Rev.95, 1591–1604.
Dal Bó, Pedro, Fréchette, Guillaume, 2011. The evolution of cooperation in infinitely repeated games: experimental evidence. Amer. Econ. Rev.101, 411–429.
Duffy, John, Ochs, Jack, 2009. Cooperative behavior and the frequency of social interaction. Games Econ. Behav.66, 785–812.
Lugovskyy, V., Puzzello, D., Sorensen, A., Walker, J., & Williams, A. (2017). An experimental study of finitely and infinitely repeated linear public goods games. Games and Economic Behavior, 102, 286-302.
Vives, X. (1990). Nash equilibrium with strategic complementarities. Journal of Mathematical Economics, 19(3), 305 321.

quinta-feira, 28 de março de 2019

Pensar constantemente nos custos de oportunidade seria uma loucura?

O conceito de custo de oportunidade é algo essencial para qualquer análise económica, mas muito pouco comum nas nossas decisões do dia-a-dia. Sabemos que os modelos económicos têm dificuldades em simular todas a realidade, pois são simplificações da realidade para mais fácil definição e análise. Nessas simplificações é dificil replicar, entre outras coisas, a complexidade e imprevisibilidade do comportamento humano. Normalmente, os modelos económicos, ditos clássicos, consideram que os atores dos sistemas económico tomam as melhores opções, as mais racionais. Mas os economistas, munidos dos seus modelos, sabem que isto não é verdade. Eles, mais que ninguém, sabem das limitações dos seus modelos.

Christina’s World (1948) – Andrew Wyeth

Se adotássemos decisões sempre racionais, e munidos de todas as informações necessárias, teríamos de estar sempre a considerar os custos de oportunidade, de tudo o que fazemos. Teríamos de ter alternativas constantes para tudo e conhecer as possibilidades análogas ou outras possíveis de serem empreendidas. 

Os custos de oportunidade podem ser definidos como tudo aquilo que nos custa, ou perdemos, ao não investirmos ou direcionar os nossos recursos para outras atividades que seriam mais rentáveis. Ou seja, imaginem estar constantemente a analisar tudo o que fazem de modo a escolher aquilo que vos traria mais benefícios. E não se podem esquecer que nem todos os benefícios têm forçosamente de ser monetários. Seria desejável ter sempre este conhecimento na hora de decisão, mas seria altamente impraticável. Primeiro porque obrigava a massivas quantidades de informação e de cálculos. Gastaria imenso tempo. Depois porque nos obrigava a atribuir valor a tudo, incluindo coisas que não têm valor definido ou que podem ser imensamente subjetivas. Por exemplo, quanto vale observar uma paisagem?

Não desesperem, pois existem métodos e técnicas para considerar e contabilizar bens e atividades associadas a bens sem valor de mercado. Talvez seja um tema para um próximo texto.

Em resumo, fica dificil estarmos sempre a fazer análises dos custos de oportunidade de tudo o que fazemos. Mas é imensamente útil ter esta noção em mente, nem que seja para valorizar certas coisas que fazemos e que inicialmente até podemos nem valorizar na devida conta. Podemos não saber o valor exato, mas podemos ter a certeza que têm algum valor. O certo é que existe sempre, no mínimo, um valor de comparação. Algo como eu estar a escrever este texto pelo simples prazer de o fazer, em vez de estar a escrever outra coisa que eventualmente me pudesse dar um rendimento. E quem fala em escrever poderia falar em muitas outras atividades alternativas consumidoras do meu tempo. Já sabem, o tempo habitualmente é dinheiro, mas de valor incerto e variável. 

Referências de apoio para saber mais sobre custos de oportunidade:
Buchanan, J. M. (1991). Opportunity cost. In The world of economics (pp. 520-525). Palgrave Macmillan, London.
Frederick, S., Novemsky, N., Wang, J., Dhar, R., & Nowlis, S. (2009). Opportunity cost neglect. Journal of Consumer Research, 36(4), 553-561.
Kurzban, R., Duckworth, A., Kable, J. W., & Myers, J. (2013). An opportunity cost model of subjective effort and task performance. Behavioral and Brain Sciences, 36(6), 661-679.
Palmer, S., & Raftery, J. (1999). Opportunity cost. Bmj, 318(7197), 1551-1552.

sexta-feira, 22 de fevereiro de 2019

Algumas definições sobre o que é um Jogo

A área de estudos dos jogos é neste momento um campo de investigação académica muito ativo. O modo como se criam, desenvolvem e aplicam jogos tem muito para ser estudado, mais ainda se quisermos analisar o que está para além dos jogos, com tudo aquilo que implica a sua utilização social e individual. O meta-jogo, pode muito bem ser considerado uma nova área da filosofia. Muito provavelmente voltarei a este tema, mas para já dedico este texto ao compêndio de algumas definições do que é um jogo, com base na obra de Katie Salen e Eric Zimmerman.



Os tópicos que se apresentam de seguida são transcrições e traduções do trabalho dos autores anteriormente referidos, que por sua vez citam os principais pensadores que se dedicaram a definir os jogos ou a referir características dos jogos. Ficam de seguida alguns desses excertos:
  • David Parlett distingue entre jogos formais e informais: “Um jogo informal é apenas um jogar indireto, algo que as crianças fazem. Um jogo formal tem uma estrutura definida por meios e fins.”
  • Clark C. Abt: “Um jogo é um contexto com regras em que adversários tentam ganhar objetivos.”
  • Johann Huizinga, que não distingue o jogar do brincar, diz mais ou menos isto sobre os jogos: “Brincar/jogar é uma atividade livre situando-se fora da vida comum por não ser séria, mas ao mesmo tempo envolve o jogar profundamente e intensamente.”
  • Roger Caillois descreve que jogar é: “Livre, um ato à parte, incerto, não produtivo, governado por regras, e uma atividade “faz de conta”.”
  • Bernard Suits: “jogar um jogo é o esforço voluntário para ultrapassar um obstáculo desnecessário.”
  • Chris Crawford identifica quatro qualidades nos jogos: “Representação, interação, conflito, segurança. 
  • Greg Costikyan: “Um jogo é uma forma de arte em que os participantes tomam decisões de modo a gerir recursos através dos elementos dos jogos para perseguir um objetivo.”
  • Elliot Avedon & Brian Sutton-Smith: “Os jogos são um exercício de sistemas de controlo voluntário, em que existe concorrência entre poderes, confinados por regras de modo a produzir um resultado desequilibrado.”

Por fim importa apresentar a definição dos próprios autores, de Katie Salen e Eric Zimmerman, que resulta de uma análise crítica das anteriores definições e dos seus próprios contributo: Um jogo é um sistema em que os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido por regras, que permitem um resultado quantificável.”

O livro em que se baseiam estas informações “The Rules Of Play: Game Design Fundamentals” é um livro profundo, repleto de informações, com a informação devidamente sistematizada numa abordagem académica, mas que pode ser um precioso auxiliar para a prática de design de jogos.

Referências bibliográficas:

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