quarta-feira, 3 de outubro de 2018

Origens da cooperação: os indíviduos ou as normas sociais

Um artigo científico recente, com destaque online da revista Science News,  propõe algo de novo sobre o desenvolvimento dos processos de colaboração sociais, tendo em conta aquilo que se pensava serem as origens dos processos de colaboração sociais que levaram à atual complexidade das sociedades humanas. 

A marcha da humanidade - David Alfaro Siqueiros
O artigo, de Kristopher M. Smith, Tomás Larroucau, Ibrahim A. Mabulla e Coren L. Apicellada  refere a experiência realizada com o povo Hazda, cuja organização social e modo de vida se aproxima das primeiras sociedades de caçadores-recolectores, associadas aos primeiros estágios de desenvolvimento que terão estado na origem das atuais sociedades humanas. Os autores concluíram que não são os indivíduos que definem o modelo de cooperação, ao contrário do que é o pensamento generalista vigente sobre o desenvolvimento dos processos de partilha e interajuda social. Segundo os autores, são as normas sociais que definem os níveis de cooperação e não os indivíduos isoladamente. Na experiência realizada e sistematizada no artigo, indica-se que os indivíduos do povo Hazda apresentavam comportamentos que sustentam esta ideia. 

Sendo caçadores-recolectores, os Hazda circulam livremente em territórios extensos, de onde recolhem os recursos necessários à sua sobrevivência. Assim, movimentam-se ciclicamente e regularmente entre diversos locais que assumem formas de estabelecimentos permanentes no território, acessíveis a toda a comunidade. Registou, através de uma experiência semelhante a um jogo de partilha, que os indivíduos que circulavam de campo em campo adaptavam o seu comportamento às normas de cooperação sociais desse campo. O mesmo individuo era muito mais cooperante e partilhava  o resultado das recolhas de alimentos e caçadas nuns campos e comunidades que noutros. Nesses campos onde o sistema de partilha e cooperação era mais intenso, existiam mais normas de regulamentação sociais que fomentavam a cooperação, e que se precaviam de eventuais oportunistas.

Estas descobertas e conclusões parecem simples, mas as implicações são imensas. Significa que a personalidade de partilha ou não partilha individual pode não ser a dimensão mais relevante para o sucesso do desenvolvimento da cooperação social. As sociedades mais cooperantes tendem a estabelecer normas de regulação desse funcionamento coletivo, incluindo sistemas para se precaverem dos indivíduos que queiram aproveitar, sem contribuir, desses sistemas de cooperação. Ou seja, mesmo que os indivíduos que não sejam naturalmente, pelo seu perfil individual, cooperantes, eles tendem a ser igualmente cooperantes nas sociedades onde as normas de cooperação são implementadas por todos. Se fizermos uma análise inversa, podemos também concluir que a ausência de normas sociais de cooperação pode impelir indivíduos naturalmente propensos à cooperação a assumir comportamentos mais individualistas.

No que toca a políticas de desenvolvimento da cooperação estes conhecimentos são muito importantes para implementar e continuar a aprofundar aquilo que são os métodos colaborativos, sendo uma importante tendência para renovação dos sistemas democráticos. Embora o modo como se construíram e continuam a construir as normas sociais seja ainda pouco conhecido, sabemos assim que a via para fomentar mais cooperação passa pela assimilação e generalização das mesmas normas sociais que fomentam a cooperação social.

Referências:
Smith, Kristopher M. ; Larroucau, Tomás ; Mabulla, Ibrahim A. ; Apicella, Coren L. (2018). Hunter-Gatherers Maintain Assortativity in Cooperation despite High Levels of Residential Change and Mixing, Current Biology 28, 1–6 October 8,  Elsevier Ltd. https://doi.org/10.1016/j.cub.2018.07.064

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Os jogos digitais de construção de cidades podem simular cidades reais?

Em 1989 apareceram os jogos digitais de construção de cidades (JCC), cujo título SimCity foi o primeiro a surgir no mercado (Poplin, 2014). Desde então surgiram novos jogos deste género, evoluindo bastante o nível de simulação.

Excerto do jogo Sim City de 1989

Estes jogos permitiam ao jogador comum gerir cidades virtuais, simplificadas e orientadas para os objetivos específicos. Estas novas ferramentas, apesar de marcadamente lúdicas, despertaram interesse nos investigadores e planeadores urbanos. Gaber (2007) defendeu que as simulações através destes JCC podem ajudar os estudantes a pensar as cidades de forma holística, como sistemas complexos interligados. 

No entanto os JCC têm imensas limitações, por gerarem incorreções nas modelações das realidades que pretendem abordar (Devisch 2008; Minnery & Searle 2014), e por dependerem das ideológicas e enviesamentos criados pelos designers, tais como os recorrentes incentivos ao crescimento populacional e económico (Lauwaert, 2007). Tal como refere Lobo (2004), os JCC estão aquém de simular o funcionamento das sociedades abertas, a política e complexidade dos problemas sociais, tendo os jogadores poderes quase ilimitados. Os JCC lidam mal com os usos mistos do solo e incentivam o mero zonamento funcionalista. A dimensão patrimonial das cidades, aspetos culturais e étnicos das populações são descurados nos JCC que incentivam a constante renovação, tal como ao uso massivo de automóveis e autoestradas, o que induz excessiva simplificação dos sistemas de transportes (Bereitshaft, 2016). 

jogo Cities: Skylines de 2015

Algumas destas dificuldades poderiam ser ultrapassadas se os jogadores pudessem jogar colaborativamente, tratando de partes temáticas ou setores da cidade de forma interativa.  No entanto, como ferramentas introdutórias os JCC, e como identificadores das lacunas de simulação de cidades reais, podem ser relevantes pedagogicamente, se conjugados com outros métodos (Minnery & Searle, 2014). 

Resta saber como continuarão a ser desenvolvidos estes jogos, se irão aproveitar as oportunidades das tecnologias de informação em rede, da internet, das redes sociais e dos dispositivos móveis. A complexidade urbana nasce da múltipla conjugação de atividades, grupos sociais e caraterísticas físicas e morfológicas. As cidades são repositórios de cultura, sistemas complexos de produção e consumo. Será um desafio constante conseguir modela-las no formato jogo, mas será sem dúvida útil tentar continuar com esse objetivo.

Referências Bibliográficas:

Bereitschaft, B. (2016), Gods of the City? Reflecting on City Building Games as an Early Introduction to Urban Systems, Journal of Geography, 115:2, 51-60, DOI: 10.1080/00221341.2015.1070366.

Devisch, O. (2008), Should planners start playing computer games? Arguments from SimCity and Second Life, Planning Theory & Practice, 9:2, 209 – 226.

Gaber, J. (2007), Simulating planning: SimCity as a pedagogical tool, Journal of Planning Education and Research 27:2, 113 – 121.

Lauwaert, M. (2007), Challenge everything? Construction play in Will Wright’s SimCity, Games and Culture, 20:3, 194 – 212.

Lobo, D. G. (2004), A city is not a toy: How SimCity plays with urbanism. Discussion Paper 15/05, Cities Programme: Architecture and Engineering, London School of Economics and Political Science.

Minnery, J., & G. Searle (2014), Toying with the city? Using the computer game SimCityTM 4 in planning education, Planning Practice & Research, 29:1, 41 – 55.

Poplin, Alenka (2014), Digital serious game for urban planning: “B3 – Design your Marketplace!”, Environment and Planning B: Planning and Design, 41, 493-511. DOI: 10.1068/b39032. 

quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Existiu uma civilização urbana no Amazonas que fabricava solo e geria a selva?

Das civilizações pré-colombianas das américas pouco se fala dos índios da bacia hidrográfica do Amazonas. Essas populações têm sido consideradas pouco desenvolvidas quando comparadas com as culturas da Mesoamérica e dos Andes. Os famosos, Maias, Incas, Aztecas, entre muitas outras civilizações e culturas, são dominantes no imaginário coletivo. Neste contexto os índios do Amazonas eram considerados povos seminómadas, de caçadores-recolectores que apenas pontualmente se dedicavam à agricultura, com tecnologia pouco mais desenvolvida que a dos povos da pré-história. 

GEORGE RETSECK (map); LUIGI MARINI (aerial view) in 
 Heckenberger, M. J. (2009). Lost Cities of the Amazon. Scientific American 301, 64 - 71. doi:10.1038/scientificamerican1009-64 

No entanto a ideia de que a bacia do Amazonas era pouco povoada antes da chegada dos europeus, e os seus povos pouco desenvolvidos, está totalmente errada. Estudos recentes têm contrariado esta ideia. Mas há que recordar que essa ideia de uma civilização amazónica tinha inspirado Percy Fawcett numa arriscada aventura, tendo desaparecido na selva brasileira em 1925, enquanto procurava por vestígios de uma grande civilização urbana desaparecida. Fawcett procurava pela cidade perdida de Z. 

Ao longo do século XX, especialmente nas últimas décadas, a possibilidade de encontrar cidades no Amazonas despertou o interesse dos arqueólogos. Destaca-se a descoberta do local arqueológico de Kuhikugu, pelo antropólogo Michael Heckenberger.  O local era composto por várias aldeias conectadas num sistema complexo polinucleado que no total podia acolher perto de 50.000 pessoas. Este achado foi muito badalado por um artigo publicado na revista Time em 2005. O nível de desenvolvimento destas comunidades é comprovado pela qualidade da cerâmica encontrada nas escavações, mas especialmente pela capacidade de engenharia hidráulica e agrícola. As escavações têm revelado a construção de sistemas complexos de drenagem e a criação de solo antropogénico, chamado “terra negra”. Este solo era produzido pelos índicos através de composições minerais e matéria orgânica, com forte presença de carvão vegetal. Este solo apresenta características únicas, de Ph neutro e que ainda não foi possível replicar.

Tudo indica que a bacia do Amazonas estaria povoada por estes sistemas urbanos polinucleados e altamente conectados. A Selva pode muito bem ter sido furto de uma manipulação e gestão orientada para suportar estas comunidades humanas, tendo esta realidade mudado com a chegado dos europeus e doenças que dizimaram a população nativa, obrigando os resistentes a optar por um modo de vida seminómada. Não existiam cidades de pedra, pois esse elemento é escasso nesses locais. Estas urbes construíam-se de madeira, barro e terra, elementos facilmente absorvidos pela selva ao longo dos anos. A selva tem apagado os vestígios, mas os solos encerram muita informação e novas tecnologias como o LIDAR permitem identificar estruturas e elementos produzidos pela mão humana ocultos pela vegetação e solo.

À medida que vamos sabendo mais sobre a ocupação humana pré-colombiana do Amazonas mais poderemos aprender sobre o que foi um sistema sustentável ecológico de desenvolvimento urbano. Pode ser uma solução para o nosso futuro, pois as cidades não têm de ser todas de pedra. 

Referências:

Clement, C.R.; Klüppel, M.P.; German, L.A.; Almeida, S.S.; Major, J., Aragão, L.E.O.C.; Guix, J.C.; Lleras, E.; WinklerPrins, A.M.G.A.; Hecht, S.B.; McCann, J.M. (2009). Diversidade vegetal em solos antrópicos da Amazônia. In As Terras Pretas de Índio da Amazônia -- Sua Caracterização e Uso Deste Conhecimento na Criação de Novas Áreas W.G. Teixeira, D.C. Kern, B.E. Madari, H.N. Lima, e W.I. Woods (eds.), pp. 147-161.  Manaus: Embrapa Amazônia Ocidental.

Clement, C., Denevan, W., Heckenberger, M., Junqueira, A., Neves, E., Teixeira, W., & Woods, W. (2015). The rain forest is a human creation. Embrapa Solos. 

Heckenberger, M. J. (2009). Lost Cities of the Amazon. Scientific American 301, 64 - 71. doi:10.1038/scientificamerican1009-64 

Heckenberger, M.J., A. Kuikuro, U.T. Kuikuro, J.C. Russell, M. Schmidt, C. Fausto, and B. Franchetto (2003). 1492: Pristine forest or cultural parkland? Science 301: 1710–1714. Heckenberger, M.J., J.C. Russell, J.R. Toney, and M.J. Schmidt. 2007. The legacy of cultural landscapes in the Brazilian Amazon: Implications for biodiversity. Philosophical Transactions of the Royal Society (B) 362: 197–208

Mann, C.M. 2005. 1491: New revelations of the Americas before Columbus. New York: Alfred Knopf.

WinklerPrins, A.M.G.A.  (2009). Sweep and char and the creation of Amazonian Dark Earths in homegardens. In Amazonian Dark Earths: Wim Sombroek’s Vision, W.I. Woods, W. Teixeira, J. Lehmann, C. Steiner, and A.M.G.A. WinklerPrins, and L. Rebellato (eds.), pp. 205-211.  Dordrecht: Springer Publisher

quarta-feira, 22 de agosto de 2018

Porque não usavam coroa os reis de Portugal?

A monarquia portuguesa teve uma particularidade especial pouco conhecida. Entre 1640 e 1910, com a restauração da independência e domínio da casa de Bragançana sobre a coroa portuguesa, nenhum rei ou rainha foi formalmente coroado. Os monarcas eram consagrados através de um processo cerimonioso e simbólico chamado de aclamação, em que a coroa e septo era colocados ao seu lado, mas sem a formalização da coroação, que implicava colocar a coroa na sobre a sua cabeça. Também nos atos e representações oficiais não se utilizava diretamente a coroa.

Imagem de Nossa Senhora de Fátima da autoria de José Ferreira Thedim

Esta prática e tradição começou com o fundador da dinastia de Bragança, D. João IV, que, por altura da restauração da independência em 1640, em vez de envergar a coroa a colocou aos pés de uma imagem da Virgem Maria, coroando-a simbolicamente como "Rainha de Portugal". Não sabemos se isto foi um ato de fé e de uma tentativa de mobilizar essa força motivadora para a dificil guerra que teria de ser travada pelos portugueses de modo a manter a sua independência face a Espanha, se um ato político para ajudar a reconhecer a independência do reino aos olhos do Vaticano. Pode muito bem ter sido uma mistura das duas coisas. 

Desde então os monarcas da casa de Bragança dispensaram a coroa e a virgem Maria em Portugal passou a usar coroa e a ser a padroeira do reino. É por isso que não encontramos representação dos monarcas portugueses deste período com coroa e também por isso que as imagem religiosas da virgem Maria aparecem ricamente coroadas. Já antigamente se representava a virgem maria em atos simbólicos de coroação, existindo pinturas famosas de Rubens e Velásquez, entre outros, sobre esse tema. Mas esta ligação particular à história de Portugal veio reforçar ainda mais essa iconografia em Portugal, sendo a imagem da Nossa Senhora de Fátima um desses casos paradigmáticos.


Algumas referências bibliográficas para aprofundar este tema:

Costa, Leonor Freire & Cunha, Mafalda Soares da (2008). D. João IV. Reis de Portugal. Lisboa: Temas e Debates, Circulo de Leitores.

Silva, Hugo Ribeiro da (2013). "O Clero catedralício português e os equilíbrios sociais do poder (1564-1670)". Lisboa: Centro de Estudos de História Religiosa

sexta-feira, 17 de agosto de 2018

Memes: uma oportunidade para falar de assuntos chatos

Os memes não são novos, mas só recentemente os descobri como forma de abordar assuntos de nicho, por vezes aborrecidos e que apenas cativavam o interesse de uma minoria. 

Fonte da imagem: https://www.teepublic.com/t-shirt/2228561-funny-philosophy-immanuel-kant-internet-meme

Mas então o que é um meme? De forma simplificada podemos dizer que é uma imagem à qual se acrescenta um texto, habitualmente com o intuito humorístico. Estes memes têm sido muito utilizados, nos mais diversos contextos e para uma variedade imensa de assuntos. São espalhados online, através das redes sociais. Podem ser virais nessa disseminação. São de fácil e imediata leitura, pela redução de texto e importância dada à imagem como meio de comunicação quase instantâneo. Podem ver aqui alguns dos melhores memes de sempre (1).

O termo meme surgiu no livro “O Gene Egotista” de Richard Dawkins, sendo algo análogo aos genes, mas para a memória. Segundo Dawkins um meme é “uma unidade cultural de transmissão cultural por imitação” (2) (3). Ou seja, uma unidade mínima de informação que se podia alojar de cérebro para cérebro, usando os mais diversos e variados formatos de comunicação. Parece um conceito algo esotérico, mas tem uma originalidade tão grande que ficou no imaginário coletivo, especialmente depois de ter sido utilizado na nova tendência de criação de imagens, com textos colados por cima, de modo a fazer humor.

A novidade, mais ou menos recente, consiste na utilização destes memes em assuntos mais pesados. Podemos encontrar imensos memes sobre história, arte, política e filosofia. Mesmo nos recônditos mais pesados e sérios da filosofia, naqueles autores e conceções mais complexas, podemos encontrar um meme que simplifica e abre a porta à tangibilidade daqueles conteúdos para o comum dos mortais. 

Assim os memes estão a ser utilizados para introduzir temas que anteriormente podiam se vistos como chatos e desinteressantes. Há autênticas obras de arte do pensamento conceptual em alguns desses meses, só possíveis por conhecimentos profundos das matérias em causa, amplificados por um acutilante sentido de humor. 

Então e vocês, que memes conhecem?

Alguns links sobre memes filosofia:
https://www.reddit.com/r/philosophy_memes/
http://dailynous.com/2018/01/22/philosophy-memes-tomas-bogardus/
https://www.tumblr.com/tagged/philosophy-meme

Referências bibliográficas:
(1) Thellist Enternaiment (2018), “The 100 greatest memes ever”, disponível em: https://www.thrillist.com/entertainment/nation/best-memes-of-all-time
(2) Asian, Erhan (2018). “The surprising academic origins of memes”, disponível em: http://theconversation.com/the-surprising-academic-origins-of-memes-90607
(3) Dawkins, Richard (2014). “Memes”, Oxford Union, disponível em: https://youtu.be/4BVpEoQ4T2M

segunda-feira, 6 de agosto de 2018

Veículos Autónomos: uma realidade que vem na nossa direção

O que acham de poderem ter um veículo que vos transporta para onde querem sem ter de conduzir, podendo fazer outras coisas durante o percurso, até dormir se vos apetecer? E se depois o veículo vos deixar exatamente onde querem e, depois de saírem comodamente, o carro se for estacionar sozinho? Ou então nem sequer terem carro, e com um toque de pedido num qualquer dispositivo aparecer um veículo que vos transporta e depois vai à sua vida, dispensando-vos de todos os custos e preocupações associadas à pose dos veículos?

In The Car - Roy Lichtenstein

Isto parece ficção científica, mas já existe esta tecnologia. Tudo indica que nas próximas décadas teremos veículos destes à nossa disposição, totalmente autónomos, a preços competitivos. Aliás, neste momento já existem no mercado automóveis com algumas funcionalidades de automação, tais como o Cruise Control Adaptativo, autoestacionamento, entre outros. Neste momento a automação dos veículos classifica-se em níveis, indo desde o zero (sem automação) ao nível 5 (totalmente autónomo). Tudo indica que a aplicação seja gradual, no entanto, o recurso a este tipo de veículos promete ser tão revolucionário como a própria revolução urbana que se produziu desde os últimos 70 anos com a massificação dos automóveis.

As vantagens são inegáveis. Os acidentes atribuídos a causas humanas, que podem chegar aos 90% dos casos, podem ser evitados ou mitigados. Os padrões de condução, trajetos e circulação de veículos podem ser otimizados do ponto de vista da utilização do espaço, do aumento das velocidades e da redução das emissões. Usar um destes automóveis pode ser muitíssimos mais sustentável, também porque potencia a partilha de veículos de forma cómoda e rápida através de toda a tecnologia associada a esta nova forma de mobilidade. Se isto for conjugado com a mobilidade elétrica os ganhos são ainda maiores, apesar de não serem inócuos. Há também uma vertente social importante, pois os custos de transporte podem ser reduzidos, os trajetos mais personalizados e surgir a possibilidade de utilização de veículos por pessoas a quem até agora estavam vedados (jovens, pessoas sem carta, deficientes, idosos sem capacidade de condução, etc.). Nas cidades o espaço destinado ao estacionamento e circulação pode ser reduzido e reconvertido noutros usos mais aprazíveis para os habitantes. 

Mas nem tudo são vantagens. Prevê-se uma destruição grande de emprego, embora se criem novos. As cidades podem ficar ainda mais destruturadas e aumentar as distâncias de circulação, pois esse tempo pode ser aproveitado para outras atividades. Esse aumento de viagens e sua duração pode ter consideráveis impactes ambientais, porque haverá sempre efeitos negativos ao uso dos automóveis, e de modificação da estrutura social e familiar, pois podem mudar os padrões de localização e de vida. Surgem também questões jurídicas de responsabilidade sobre eventuais falhas do sistema, tal como o acesso a dados pessoais dos utilizadores, e até mesmo do potencial acesso por hackers e terroristas a todo o sistema de transportes. O próprio transporte público pode desaparecer com estes novos veículos. A sdúvidas são muitas.

Todas estas questões ficam em aberto, tanto as vantagens como os perigos. Podemos ter apenas uma certeza: será muito pouco provável no futuro que nos continuemos a deslocar em veículos automóveis da mesma forma que temos feito nas últimas décadas.

Referências bibliográficas:
  • Andreson, J M; Nidhi, K; Stanley, K D; Sorensen, P; Samaras, C; Oluwatola, O A (2016). Autonomous vehicle technology: A guide for policymakers. Santa Monica: RAND Corporation.
  • Campbell, M; Egerstedt, M; How, J P; Murray, R M (2010) Autonomous driving in urban environments: approaches, lessons and challenges, Phil. Trans. R. Soc. A (2010) 368, 4649–4672
  • Docherty, I., Marsden, G., & Anable, J. (2017). The governance of smart mobility. Transportation Research Part A, Online First.
  • Duranton, G. (2016). Transitioning to driverless cars. Cityscape: A Journal of Policy Development and Research, 18(3), 193–196.
  • Fagnanta, D J; Kockelman, K (2015). Preparing a nation for autonomous vehicles: opportunities, barriers and policy recommendations. Transportation Research Part A: Policy and Practice, 77, 167-181. DOI: dx.doi.org/10.1016/j.tra.2015.04.003.
  • Greenblatt, J. B., & Shaheen, S. (2015). Automated vehicles, on-demand mobility, and environmental impacts. Current Sustainable/Renewable Energy Reports, 2(3), 74–81.
  • Koopman, P; Wagner, M (2017). Autonomous Vehicle Safety: An Interdisciplinary Challenge. IEEE Intelligent Transportation Systems Magazine, Volume: 9, Issue: 1, Spring 2017.
  • Legacy, Crystal; Ashmore, David; Scheurer, Jan ; Stone, John; Curtis, Carey (2018). Planning the driverless city, Transport Reviews DOI: 10.100/01441647.2018.1466835
  • Thakur, P., Kinghorn, R., & Grace, R. (2016). Urban form and function in the autonomous era. 38h Australasian Transport Research Forum .ATRF), Melbourne, Victoria.

quarta-feira, 25 de julho de 2018

Ser ignorante da sua própria ignorância: o efeito Dunning-Kruger

Quase por acaso, numa daqueles exemplos positivo da utilização das redes sociais, deparei-me com um vídeo que explicava o efeito Dunning-Kruger. Trata-se de um efeito tão surpreendente como natural. Quase todos já experimentamos na primeira pessoa os casos associados a este fenómeno. 

Retrato de Antonietta Gonzalez - Lavinia Fontana

Atualmente tendemos a especializações técnicas e de conhecimento, pelo que será provável que cada um de nós seja mais especialista numas coisas que noutras, quer seja pela via da experiência do saber-fazer quer pelo estudo académico e teórico, sem com isto querer tornar as duas vertentes antagónicas, pois são obviamente complementares. Com as normais interações sociais, ainda mais intensas na dira “era da informação” em que vivemos, deparamo-nos com conversas cruzadas entre especialistas e não especialistas sobre quase tudo. Nem sempre os não especialistas, mesmo os totalmente leigos, se coíbem de afirmar, com toda a certeza, verdades absolutas. Gera-se um efeito de superioridade ilusória, que costuma ser alimentada pelas relações de poder sociais, que habitualmente nada têm que ver com o poder emanado do saber e conhecimento em causa. É um fenómeno atualmente estudado pela psicologia e sociologia comportamental.

O efeito Dunning-Kruger refere-se aos casos em que a ignorância e incompetência num determinado saber ou assunto impede que se percecione o próprio nível de desconhecimento nessa área. Lembram-se da famosa expressão atribuída a Sócrates “Só sei que nada sei” ? É mais ou menos isso. Quem sofre do efeito Dunning-Kruger pode estar convencido que sabe exatamente o que afirma e defende, não por ter argumentos e conhecimento sólidos, mas por não os ter no nível mínimo que o faria duvidar do pouco que sabe. No fundo, não ter determinadas competências num assunto implica não ter também as competências para se saber que não se sabe desse assunto.  Por outro lado, o efeito Dunning-Kruger pode gerar também insegurança nos reais detentores de conhecimento, pois, perante a imensidão do saber, pode dar-se a sensação de nunca se saber de facto nada, tal é a imensidão e perceção do que há por saber. Complicado? Nem por isso. Até é bastante simples, talvez seja uma questão de horizontes e experiência pessoal, mas que pode ser amplificado quando quem sofre estes efeitos ocupa ou exerce posições de poder. Pode ser a justificação para uma imensidão de más decisões, más lideranças, más estratégias, maus projetos e falhas de desenvolvimento de organizações, instituições, empresas e governos. O fenómeno pode acontecer e ter efeitos nefastos na nossa vida pessoal, relações sociais, nas famílias, associações, partido políticos, movimentos cívicos e sociais, na gestão da causa pública. Pode ser simplesmente um fenómeno muito irritante numa conversa informal, que nos irrita, mas onde pouco se poderá fazer porque simplesmente não vale a pena a chatice de discutir com a teimosia de quem acha que sabe tudo e nada mais tem a aprender.

Estamos perante um tema atual de investigação cientifica e académica que tem tentado explicar estas situações que muitos de nós podem já ter presenciado na primeira pessoa. Este fenómeno foi inicialmente estudado por Justin Kruger e David Dunning, que na altura desenvolveram as primeiras investigações na Universidade de Cornell, tendo dado origem a uma publicação em 1999 que marcou as investigações posteriores, feitas pelos próprios autores como por novos investigadores.

Pode ser que um dia se encontre uma solução para isto. Mas esperem lá, já existe a escola e as múltiplas formas de formação em todos os níveis, tal como os fenómenos de aprendizagem cultural em sociedade…


Vídeo resumo de Francisco Baptista no Facebook




Referências bibliográficas:

quarta-feira, 27 de junho de 2018

Reciclar para manter o valor versus o "downcycling" e o "upcycling"

O conceito de reciclagem está bastante generalizado e é facilmente compreendido por não especialistas em gestão de resíduos. No fundo é uma coisa do nosso dia-a-dia. Ainda bem que o é, caso contrário estaríamos muito mal. Mas poderá tudo ser reciclado? E será que chega apenas reciclar. O conceito está generalizado, mas quando a esmagadora maioria da população diz que recicla em sua casa será que devemos ficar preocupados? Isto porque dificilmente alguém poderá reciclar em casa.  O que será suposto fazermos consiste na separação de resíduos, pois reciclar é algo muito mais complexo e exigente. A Reciclagem é uma das várias possibilidades a realizar posteriormente, de forma massificada e tecnicamente controlada nos sistemas de gestão de resíduos.

Reciclar podem ser entendido como “voltar a utilizar” depois de um processo de processamento e reconversão do resíduo em causa. O ideal seria a reutilização dos produtos sem que se chegasse ao ponto de serem considerados resíduos. Não sendo possível continuar a utilizar, ou recorrendo a reparação e outro tipo de intervenções que mantenham o produto ou bem em funcionamento, a reciclagem será então a próxima opção. 



Reciclar pressupõe a reutilização de reconversão para o mesmo grau de valor. No entanto, na realidade pode acontecer uma reconversão do resíduo num novo produto de valor inferior. Para melhorar o desempenho na gestão de resíduos o ideal seria aumentar, ou pelo menos manter, o valor na reutilização. Em vez de reciclar (recycling) deveríamos tentar um “melhorciclar” (up-cycling), que no fundo seria aumentar o valor tendo em conta a origem dos resíduos que contribuíram para constituir o novo produto. Acabei de inventar o termo, porque em português não parece haver uma designação tão boa como a terminologia inglesa. Por outro lado, há que tentar evitar o “piorciclar” (down-cycling), que consiste em gerar produtos de valor inferior. Tudo isto são conjeturas ideais, porque nada garante que aumentar o valor de um produto que resulta da reconversão de um determinado resíduo não obrigue a um processo tão dispendioso e intensivo em recurso que seja insustentável. Se pensarmos na utilização ainda antes do bem se tornar resíduos podemos estar então a falar de "preciclar". Tal como referido, esta seria sempre a opção mais sustentável, tanto quanto menos intervenção, adaptação e reparação tivesse de ser realizada.

Seja como for são estas aferições de valor dos produtos reciclados levanta questões relevantes e que devem ser tidas em conta, especialmente porque nos alertam para a sustentabilidade da própria reconversão dos resíduos. Não basta reciclar a qualquer custo e de qualquer maneira, mas saber planear e gerir como reciclar. 

Estes conceitos do downcycling e upcycling foram explanados pelo professor Roland Clift numa palestra realizada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, no âmbito do projeto Urbanwins, que visa o metabolismo urbano e neste evento particular abordava o tema da economia circular.

segunda-feira, 4 de junho de 2018

Qual a diferença entre gamificação e Serious Gaming?

Um dos primeiros trabalhos, se não mesmo o primeiro trabalho sistemático, sobre jogos foi produzido por Huzinga (1938). Para esse autor os jogos definiam-se como atividades não sérias e irreais, capazes de cativar os participantes. Posteriormente, para Caillois (1958) jogar e brincar passaram a ser assumidos como conceitos diferentes. No entanto, ainda assim existem imensos jogos que implicavam um nível de seriedade e capacidade de produzir resultados para além da atividade lúdica (Pearce, 2006). Atualmente tem existindo uma tendência atual de salientar o potencial sério e construtivo dos jogos (Steinkbuehler, 2006; Mayra, 2008; Shaw, 2010).

Sofonisba Anguissola - Retrato das irmãs da artista a jogar xadrez

Uma desses conceitos de aplicação de jogos é a gamificação ou aplicação de técnicas de gamificação, o que consiste, de forma simplificada e resumida, na introdução de mecânicas de jogos, tais como etapas de mérito e dificuldade, pontuações e recompensas em atividades da vida real que não têm relação direta com os jogos. Aplica-se habitualmente a contextos de trabalho, incentivando a competitividade e produtividade. A gamificação usa elementos específicos dos jogos de modo a invocar a experiência de jogo, sendo considerada por alguns investigadores uma mera redução das atividades a formas de recolha de pontos, de exploração e um modo de evitar envolvimentos mais profundos (Ampatzidou et al., 2018). Com base nestas e noutras críticas o conceito de gamificação estão em modificação e adaptação, dando-lhe mais profundidade, o que nos vai aproximar do conceito e aplicação de jogos explanado no próximo parágrafo.

Uma outra alternativa de aplicação de jogos consiste no serious gaming, ou em português algo que se poderia traduzir por “Jogo Sério”. Para Wouter et al., (2017) o jogo sério é um método que permite aumentar a capacidade de compreensão de ambientes complexos de tomada de decisão, podendo ter imensas aplicações. O termo “sério” refere-se ao potencial de desenvolver e trabalhar questões que vão para além dos aspetos lúdicos (De Caluwé, Geurts, & Kleinlugtenbelt, 2012; Mayer & Veeneman, 2002). Deterding et al., (2011) refere que os jogos sérios são considerados ignições das qualidades cognitivas e comportamentais através das experiências de jogo. Ou seja, diverge da gamificação, por ser mais transparente e menos intrusivo, mais estruturado nos objetivos a trabalhar sem deixar de se assumir como jogo. No jogo sério podemos assumir, à partida, que vamos jogar, tendo um efeito de maior informalidade e alívio do fator competitivo, mas em diminuir em nada os efeitos potenciais do ato de jogar. Os jogos que se utilizam nesta modalidade são, quase sempre, construídos para cumprir efeitos e requisitos previamente definido (e.g. promover processos colaborativos, estimular a criatividade, apoiar um processo de decisão, etc.).

Esta é uma pequena introdução à gamificação e ao serious gaming (jogo sério), sendo um assunto a desenvolver mais profundamente noutros textos. No caso do autor – Micael Sousa- existe uma experiência continuada na utilização destas ferramentas de serious gaming através da aplicação parcial e total de jogos de tabuleiro modernos. Para mais textos sobre jogos de tabuleiro modernos poderão consultar o blogue: http://jogosnotabuleiro.blogspot.com/

Referências bibliográficas:

  • Ampatzidou, C.; Bouw, M.; Van de Klundert, F.; De Lange, M.; De Waal, M. (2015), The hackable city: a research manifesto and design toolkit. Amsterdam: Amsterdam Creative Industries Publishing.
  • Caillois, R. (1958). Les jeux et les homines. Paris: Gallimard (English edition: Man, play and games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press, 2001).
  • De Caluwé, L.; Geurts, J.; Kleinlugtenbelt, W. J. (2012), Gaming research in policy and organization: An assessment from the Netherlands, Simulation & Gaming, 43, 600–626. DOI:10.177/1046878112439445
  • Deterding, S.; Dixon, D.; Khalad, R.; Nacke, L. (2011), From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification’. In 11th proceedings of the 15th international academic mindtrek conference, [em linha], accesso em Jul. 2017, disponível em: http://gamification-research.org/2012/04/defininggamification
  • Mayer, I. S.; van Bueren, E. M.; Bots, P. W. G.; Van der Voort, H.; Seijdel, R. (2005), Collaborative decisionmaking for sustainable urban renewal projects: A simulation-gaming approach, Environment and Planning B: Planning and Design, 32, 403–423. DOI:10.1068/b31149
  • Pearce, C. (2006). Productive play: Game culture from the bottom up. Games and Culture, 1:1, 17–24.
  • Shaw, A. (2010), What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5:4, 403–424. 
  • Steinkuehler, C. A. (2006), Why game (culture) studies now? Games and Culture, 1:1, 97–102.
  • Wouter van R.; Post, J., Langeveld, J.; Herder, P.; Clemens, F. (2017), A gaming approach to networked infrastructure management, Structure and Infrastructure Engineering, 13:7, 855-868. DOI: 10.1080/15732479.2016.1212902

sexta-feira, 18 de maio de 2018

Qual foi o primeiro Museu de Portugal?

Hoje celebra-se o dia internacional dos museus. Mas o que é um museu? Seria a casa das musas, aquele local onde todas as artes se juntavam e inspiravam a humanidade. Hoje existe museus para todos os gostos, de todos os tipos, recorrendo a inúmeras técnicas de museologia, exibindo as suas museografias direta e indiretamente. Alguns nem edifícios têm, nem peças dignas de serem apreciadas como tesouros.

Paço Real da Ajuda (em madeira)

Mas quais são os museus mais antigos de Portugal? Onde começaram as práticas museológicas?

Podemos começar pelos museus, ou proto museus, de influência iluminista e enciclopédica típicos do século XVIII. Mas podemos ir um pouco mais atrás, aos gabinetes de curiosidades e tesouros. Paulo Oliveira Ramos (1993) sugere a importância da coleção de antiguidades de: D. Afonso, 1.º Duque de Bragança (1377-1461); do 1.º Marquês de Valença (?-1460), filho do 1.º Duque de Bragança, composta por peças de arte e arqueologia; André de Resende (1500-1573), que recolheu cipos e lápides com inscrições romanas, árabes e hebraicas; padre Manuel Severim de Faria (1582?-1655), que continha um grande conjunto de vasos e outros artefactos romanos.

Podemos considerar que o primeiro museu português foi o Real Museu da Ajuda, criação do Marquês e Pombal para D. José I (1761-1788). Nesta altura esse museu ainda se revestia de um cariz privado, que servia tanto como prestígio para o rei detentor da coleção como tinha intenções formativas e educativas para o rei e a corte. Não esquecer que se vivia a era do iluminismo, e que a influência do Marquês de Pombal era forte em todos os domínios da vida política portuguesa. Este museu é também simbólico dessa intenção modernizadora de Portugal e do acompanhamento dos ideais filosóficos do iluminismo.

Referências bibliográficas:
Ramos, Paulo Oliveira (1993). Breve História do Museu em Portugal. In Trindade-Rocha (coord.) (1993), Iniciação à Museologia. Lisboa: Universidade Aberta.

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