Se consultarmos um dicionário, por exemplo a Infopédia da Porto Editora, obtemos algumas definições e referências a palavra Jogo, tais como:
“atividade lúdica executada por prazer ou recreio, divertimento, distração; atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; partida série de regras a cumprir numa atividade lúdica ou competitiva; conjunto de peças que permitem a realização de uma atividade lúdica […].”
“atividade lúdica executada por prazer ou recreio, divertimento, distração; atividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; partida série de regras a cumprir numa atividade lúdica ou competitiva; conjunto de peças que permitem a realização de uma atividade lúdica […].”
Desta definição e múltiplos significados ressalta o conceito de “Lúdico”, mas também de “competitivo”. Lúdico refere-se a algo divertido que fazemos para nos alegrar e recrear, algo agradável para o ocupar o tempo. Já a parte competitiva relaciona-se com um atividade em que se tenta ganhar, individualmente ou coletivamente perante adversários que jogam o mesmo jogo, ou simplesmente melhorar determinada performance.
Crianças brincando - Pieter Bruegel, o velho |
Em todas estas definições, neste mas também noutros dicionários, não se fazem referências direta a atributos dos jogos na vertente pedagógica e educativa, ou sequer formativos, ainda que a dimensão competitiva a que se lhe atribui considera a “melhoria de performance” em determinadas atividades. Mas todos sabemos que existem e que são utilizados jogos de vários tipos para apoio a atividades educativas. Esses jogos nem sempre são os jogos que conhecemos pela sua relevância lúdica, alguns são, enquanto jogos pouco interessantes, destacando-se apenas pelos conteúdos direcionados a que recorrem. Mas será que os jogos originalmente pensados para divertir podem ser usados também com o intuito pedagógico, conjugando o útil com o agradável?
Existe com certeza essa possibilidade. Existe um neologismo para descrever a atividade de “uso de técnicas características de jogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objetivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto”, termo conhecido em português como “ludificação” mas adotando-se habitualmente uma palavra hibrida que deriva diretamente do inglês: “gamificação” que provém do “gamification”.
Na verdade estes conceitos ainda são algo recentes e não apresentados ao grande público de forma estruturada. Existem experiências deste género e que têm vindo a ser utilizadas em formações, especialmente motivacionais e de fomento de espírito de equipa e de grupo, o “teambuilding”. Há quem leve este conceito muito mais a fundo, transformando e adaptando atividades profissionais e laborais aos conceitos habituais de design de jogos, criando recompensas, obtenção de distintivos e criar níveis a atingir que incentivam o desempenho na atividade profissional.
Mas o objetivo deste texto era centrar-se mais naquilo que o uso de jogos concebidos para fins lúdicos pode ter no desenvolvimento de competências, especialmente no nicho dos jogos de tabuleiro modernos, considerados como aqueles que são produzidos atualmente depois da revolução de design que se deu a partir dos anos 90 do século XX.
É muito comum lermos e ouvirmos referências de como os jogos de tabuleiro são excelentes ferramentas pedagógicas. Certo é que alguns educadores, professores e formadores os usam em contextos múltiplos, formais e informais. Sabemos que alguns jogos, através da experiência lúdica que proporcionam podem desenvolver nos jogadores competências tais como: concentração, observação, negociação, raciocínio lógico/matemático, dedução, gestão estratégica, velocidade de análise, reflexos e por ai fora. Mas faltam algumas ferramentas de sistematização e avaliação de jogos disponíveis no mercado, acessíveis ao comum dos utilizadores, que permitam rapidamente escolher um jogo e de imediato o começar a utilizar direcionando-o para o trabalho de determinadas competências. Tendo reconhecido essa competência decidi criar, no âmbito de outro blogue, um primeiro draft de tabela de avaliação de jogos de tabuleiro para desenvolvimento de competências pedagógicas em ambiente escolar para crianças a partir dos 5 anos.
Surgiu então esta tabela que aqui se partilha também para conhecimento público e para o caso de mais alguém quiser debater este tema. Tal como os jogos de tabuleiro podem ser utilizados para desenvolver competências que se relacionam com questões pedagógicas também podem ser utilizados noutros contextos e para outros públicos em que importa melhorar e trabalhar outras questões. Aceder à tabela aqui.
Referências bibliográficas:
“Education games”, Wikipedia, disponíl em: https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_game
“Gamification”, Wikipedia, disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
“Jogo”, Infopédia, disponível em: https://www.infopedia.pt/dicionarios/lingua-portuguesa/jogo
“What is GBL (Game-based Learning)?”, Edtechreview, disponível em: http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-based-learning
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