Existem imensas definições para o conceito de mecânicas de jogos, o que leva a várias confusões semânticas sobre o que significa afinal isso no contexto dos jogos, e ainda mais no âmbito dos jogos de tabuleiro modernos.
Habitualmente usa-se o termo “mecânica” para descrever, de um modo vago, o que os jogadores fazem durante o decorrer de um jogo (Woods, 2012). Para Salen & Zimmernan (2003) uma mecânica é “a atividade de jogo essencial que os jogadores realizam recorrentemente num jogo”. Assim, para Woods (2012), segundo esses termos, a mecânica de jogo descreve a principal forma de interação funcional entre o sistema de jogo e os jogadores. Assim todos os jogos envolvem uma ou mais mecânicas pelas quais os jogadores influenciam o resultado de um jogo. Partindo deste princípio, Jarvinen (2009) definiu 40 mecânicas que são comuns em jogos (separando em mecânicas principais, submecânicas e mecânicas de modificação).
Quarto em Nova York - Edward Hopper
Fonte: https://www.edwardhopper.net/room-in-new-york.jsp
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Woods (2012) recorreu à lista das mecânicas apresentadas por Jarvinen e avaliou mais de 100 eurogames com base nelas, tendo chegado à conclusão de quais seriam as mais recorrentes e comuns na sua amostra: Votar; Evoluir; Ordenar; Procura de informação; Tirar; Trocar; Comprar; Submeter; Alocar; Construir; Leiloar; Movimento ponto para ponto; Colocar; Escolher.
Ao analisarmos esta lista não encontramos uma relação com as principais mecânicas identificadas pelos utilizadores e designers de jogos de tabuleiro modernos. Exemplo disso é a identificação feita por Yehuda Berlinger (2009) que apenas considera 6 mecânicas principais: Colocação de peças; Leilões; Trocar/Negociar; Alocação de trabalhadores/escolha de papel; Construir conjuntos; Controlo de área.
Nem sempre é fácil estabelecer uma relação entre as mecânicas identificadas por investigadores e académicos como Jarvinen e designers/jogadores de Jogos de tabuleiro modernos como Berlinger. Em alguns casos, mecânicas como a construção de conjuntos (set colection) e o controlo de área (área control) podem ser entendidos como objetivos em vez de mecânicas (Woods, 2012), sendo apenas exemplos paradigmáticos. Isto levanta uma serie de problemas para quem pretende enveredar pela investigação na área dos jogos de tabuleiro modernos e esteja envolvido no hobby, dificultando também análises de jogos numa vertente mais formal.
Uma das razões para esta confusão entre mecânicas e objetivos pode estar relacionada com a própria natureza dos jogos de tabuleiro modernos, com a tendência para a simulação e para as mecânicas se relacionarem diretamente com isso, sendo feitas e implementadas de modo realmente "mecânico" e físico, no sentido clássico do termo. Claramente precisamos de mais investigação nesta área, no entanto, mesmo que seja feita, nada garante que a comunidade de jogadores e designers as adotem posteriormente.
Facilmente podemos transpor esta problemática para outras áreas além dos estudos dos jogos.
Nota: grande parte deste texto é uma descrição do livro “Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games”, que continua a ser a principal referência no estudo de jogos de tabuleiro modernos.
Referências bibliográficas:
Berlinger, Y. (2009). The Modern Euroame Revolution. In Board Game Studies Colloquia XII, Jerusalem.
Järvinen, A. S. (2009). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design.
Woods, S. (2012). Eurogames: The design, culture and play of modern European board games. McFarland.
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