Existem muitas atividades que poderiam ser vistas como jogos. A arte de contar histórias é tão antiga como a humanidade, ou pelo menos tão antiga como a capacidade de comunicar oralmente. Desde que a nossa espécie começou a comunicar surgiu, invariavelmente, a possibilidade de contar histórias, e gerar narrativas para os mais diversos propósitos e a socorrer-se de elementos que pudessem tornar a dita história ainda mais cativante e emocionantes - envolvente e imersiva como se diz agora.
A Cartomante - François Joseph Navez
Fonte: http://www.sothebys.com/en/auctions/ecatalogue/lot.205.html/2016/voyage-rome-particuliere-italienne-pf1640
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O lado narrativo dos jogos tem sido muito importante para a sua afirmação como produto cultural e como elemento atrativo, algo que tem sido muito explorado nos jogos digitais. No entanto há jogos muito mais antigos que já faziam isso. Lembrando alguns dos primeiros jogos de tabuleiro, como o Senet egípcio e o Jogo Real de Ur da mesopotâmia, tem-lhes sido atribuída forte possibilidade de terem sido utilizados para fins religiosos e de geração de narrativas, enquadrados em rituais e até como formas de adivinhação e análise moral dos vidas e comportamentos dos jogadores (Donovan, 2017). Num texto anterior estes dois jogos foram explorados em mais detalhes (ver aqui).
Por outro lado, existem os jogos puramente narrativos, que servem para gerar histórias, ou então ainda os jogos que são histórias. Marco Arnaudo (2018) faz esta distinção, entre os jogos em que são os jogadores que contam as histórias, através dos componentes do jogo, e os jogos cujo elemento central é uma história em que os jogadores participam, mas sem total liberdade de a alterar ou construir de base. Ou seja, temos os jogos em que os jogadores criam o storytelling e os jogos que têm de lidar com um storytelling mais definido. Exemplo disso são os jogos como o Dixit, em que os jogadores constroem histórias a partir das cartas, e jogos de role play (RPG) como Dungeons & Dragons em que há uma história e os jogadores vão interagir sobre ela com muitas restrições, através das suas personagens. Assim, embora os jogos de RPG possam ser mais recentes, poucas décadas se considerarmos os designs ditos contemporâneos, os jogos de storytelling são muito mais antigos. Um destes primeiros jogos de storytellig que ainda circula são as cartas de Tarot, com as suas múltiplas ilustrações e personagens, utilizadas nas cortes da renascença para gerar histórias e múltiplas narrativas (Arnaudo, 2018). De notar que, mesmo hoje, quando se usam as cartas para fazer adivinhações e interpretações, estão a ser gerados processos de storytelling. Resta saber até que ponto o Dixit não se inspirou nesta utilização lúdica do próprio Tarot. Se notarem, o próprio tamanho das cartas de Dixit é o tamanho Tarot.
Jogos há muitos, histórias também. Quase todos os jogos contam histórias, dependendo muito também de quem os joga. No entanto, uns contam mais histórias que os outros.
Referências bibliográficas:
Arnaudo, M. (2018). Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today. McFarland.
Donovan, T. (2017). It's all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan.
Donovan, T. (2017). It's all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan. Macmillan.
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