Em 1989 apareceram os jogos digitais de construção de cidades (JCC), cujo título SimCity foi o primeiro a surgir no mercado (Poplin, 2014). Desde então surgiram novos jogos deste género, evoluindo bastante o nível de simulação.
Excerto do jogo Sim City de 1989 |
Estes jogos permitiam ao jogador comum gerir cidades virtuais, simplificadas e orientadas para os objetivos específicos. Estas novas ferramentas, apesar de marcadamente lúdicas, despertaram interesse nos investigadores e planeadores urbanos. Gaber (2007) defendeu que as simulações através destes JCC podem ajudar os estudantes a pensar as cidades de forma holística, como sistemas complexos interligados.
No entanto os JCC têm imensas limitações, por gerarem incorreções nas modelações das realidades que pretendem abordar (Devisch 2008; Minnery & Searle 2014), e por dependerem das ideológicas e enviesamentos criados pelos designers, tais como os recorrentes incentivos ao crescimento populacional e económico (Lauwaert, 2007). Tal como refere Lobo (2004), os JCC estão aquém de simular o funcionamento das sociedades abertas, a política e complexidade dos problemas sociais, tendo os jogadores poderes quase ilimitados. Os JCC lidam mal com os usos mistos do solo e incentivam o mero zonamento funcionalista. A dimensão patrimonial das cidades, aspetos culturais e étnicos das populações são descurados nos JCC que incentivam a constante renovação, tal como ao uso massivo de automóveis e autoestradas, o que induz excessiva simplificação dos sistemas de transportes (Bereitshaft, 2016).
jogo Cities: Skylines de 2015 |
Algumas destas dificuldades poderiam ser ultrapassadas se os jogadores pudessem jogar colaborativamente, tratando de partes temáticas ou setores da cidade de forma interativa. No entanto, como ferramentas introdutórias os JCC, e como identificadores das lacunas de simulação de cidades reais, podem ser relevantes pedagogicamente, se conjugados com outros métodos (Minnery & Searle, 2014).
Resta saber como continuarão a ser desenvolvidos estes jogos, se irão aproveitar as oportunidades das tecnologias de informação em rede, da internet, das redes sociais e dos dispositivos móveis. A complexidade urbana nasce da múltipla conjugação de atividades, grupos sociais e caraterísticas físicas e morfológicas. As cidades são repositórios de cultura, sistemas complexos de produção e consumo. Será um desafio constante conseguir modela-las no formato jogo, mas será sem dúvida útil tentar continuar com esse objetivo.
Referências Bibliográficas:
Bereitschaft, B. (2016), Gods of the City? Reflecting on City Building Games as an Early Introduction to Urban Systems, Journal of Geography, 115:2, 51-60, DOI: 10.1080/00221341.2015.1070366.
Devisch, O. (2008), Should planners start playing computer games? Arguments from SimCity and Second Life, Planning Theory & Practice, 9:2, 209 – 226.
Gaber, J. (2007), Simulating planning: SimCity as a pedagogical tool, Journal of Planning Education and Research 27:2, 113 – 121.
Lauwaert, M. (2007), Challenge everything? Construction play in Will Wright’s SimCity, Games and Culture, 20:3, 194 – 212.
Lobo, D. G. (2004), A city is not a toy: How SimCity plays with urbanism. Discussion Paper 15/05, Cities Programme: Architecture and Engineering, London School of Economics and Political Science.
Minnery, J., & G. Searle (2014), Toying with the city? Using the computer game SimCityTM 4 in planning education, Planning Practice & Research, 29:1, 41 – 55.
Poplin, Alenka (2014), Digital serious game for urban planning: “B3 – Design your Marketplace!”, Environment and Planning B: Planning and Design, 41, 493-511. DOI: 10.1068/b39032.
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