sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Os jogos digitais de construção de cidades podem simular cidades reais?

Em 1989 apareceram os jogos digitais de construção de cidades (JCC), cujo título SimCity foi o primeiro a surgir no mercado (Poplin, 2014). Desde então surgiram novos jogos deste género, evoluindo bastante o nível de simulação.

Excerto do jogo Sim City de 1989

Estes jogos permitiam ao jogador comum gerir cidades virtuais, simplificadas e orientadas para os objetivos específicos. Estas novas ferramentas, apesar de marcadamente lúdicas, despertaram interesse nos investigadores e planeadores urbanos. Gaber (2007) defendeu que as simulações através destes JCC podem ajudar os estudantes a pensar as cidades de forma holística, como sistemas complexos interligados. 

No entanto os JCC têm imensas limitações, por gerarem incorreções nas modelações das realidades que pretendem abordar (Devisch 2008; Minnery & Searle 2014), e por dependerem das ideológicas e enviesamentos criados pelos designers, tais como os recorrentes incentivos ao crescimento populacional e económico (Lauwaert, 2007). Tal como refere Lobo (2004), os JCC estão aquém de simular o funcionamento das sociedades abertas, a política e complexidade dos problemas sociais, tendo os jogadores poderes quase ilimitados. Os JCC lidam mal com os usos mistos do solo e incentivam o mero zonamento funcionalista. A dimensão patrimonial das cidades, aspetos culturais e étnicos das populações são descurados nos JCC que incentivam a constante renovação, tal como ao uso massivo de automóveis e autoestradas, o que induz excessiva simplificação dos sistemas de transportes (Bereitshaft, 2016). 

jogo Cities: Skylines de 2015

Algumas destas dificuldades poderiam ser ultrapassadas se os jogadores pudessem jogar colaborativamente, tratando de partes temáticas ou setores da cidade de forma interativa.  No entanto, como ferramentas introdutórias os JCC, e como identificadores das lacunas de simulação de cidades reais, podem ser relevantes pedagogicamente, se conjugados com outros métodos (Minnery & Searle, 2014). 

Resta saber como continuarão a ser desenvolvidos estes jogos, se irão aproveitar as oportunidades das tecnologias de informação em rede, da internet, das redes sociais e dos dispositivos móveis. A complexidade urbana nasce da múltipla conjugação de atividades, grupos sociais e caraterísticas físicas e morfológicas. As cidades são repositórios de cultura, sistemas complexos de produção e consumo. Será um desafio constante conseguir modela-las no formato jogo, mas será sem dúvida útil tentar continuar com esse objetivo.

Referências Bibliográficas:

Bereitschaft, B. (2016), Gods of the City? Reflecting on City Building Games as an Early Introduction to Urban Systems, Journal of Geography, 115:2, 51-60, DOI: 10.1080/00221341.2015.1070366.

Devisch, O. (2008), Should planners start playing computer games? Arguments from SimCity and Second Life, Planning Theory & Practice, 9:2, 209 – 226.

Gaber, J. (2007), Simulating planning: SimCity as a pedagogical tool, Journal of Planning Education and Research 27:2, 113 – 121.

Lauwaert, M. (2007), Challenge everything? Construction play in Will Wright’s SimCity, Games and Culture, 20:3, 194 – 212.

Lobo, D. G. (2004), A city is not a toy: How SimCity plays with urbanism. Discussion Paper 15/05, Cities Programme: Architecture and Engineering, London School of Economics and Political Science.

Minnery, J., & G. Searle (2014), Toying with the city? Using the computer game SimCityTM 4 in planning education, Planning Practice & Research, 29:1, 41 – 55.

Poplin, Alenka (2014), Digital serious game for urban planning: “B3 – Design your Marketplace!”, Environment and Planning B: Planning and Design, 41, 493-511. DOI: 10.1068/b39032. 

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