segunda-feira, 4 de junho de 2018

Qual a diferença entre gamificação e Serious Gaming?

Um dos primeiros trabalhos, se não mesmo o primeiro trabalho sistemático, sobre jogos foi produzido por Huzinga (1938). Para esse autor os jogos definiam-se como atividades não sérias e irreais, capazes de cativar os participantes. Posteriormente, para Caillois (1958) jogar e brincar passaram a ser assumidos como conceitos diferentes. No entanto, ainda assim existem imensos jogos que implicavam um nível de seriedade e capacidade de produzir resultados para além da atividade lúdica (Pearce, 2006). Atualmente tem existindo uma tendência atual de salientar o potencial sério e construtivo dos jogos (Steinkbuehler, 2006; Mayra, 2008; Shaw, 2010).

Sofonisba Anguissola - Retrato das irmãs da artista a jogar xadrez

Uma desses conceitos de aplicação de jogos é a gamificação ou aplicação de técnicas de gamificação, o que consiste, de forma simplificada e resumida, na introdução de mecânicas de jogos, tais como etapas de mérito e dificuldade, pontuações e recompensas em atividades da vida real que não têm relação direta com os jogos. Aplica-se habitualmente a contextos de trabalho, incentivando a competitividade e produtividade. A gamificação usa elementos específicos dos jogos de modo a invocar a experiência de jogo, sendo considerada por alguns investigadores uma mera redução das atividades a formas de recolha de pontos, de exploração e um modo de evitar envolvimentos mais profundos (Ampatzidou et al., 2018). Com base nestas e noutras críticas o conceito de gamificação estão em modificação e adaptação, dando-lhe mais profundidade, o que nos vai aproximar do conceito e aplicação de jogos explanado no próximo parágrafo.

Uma outra alternativa de aplicação de jogos consiste no serious gaming, ou em português algo que se poderia traduzir por “Jogo Sério”. Para Wouter et al., (2017) o jogo sério é um método que permite aumentar a capacidade de compreensão de ambientes complexos de tomada de decisão, podendo ter imensas aplicações. O termo “sério” refere-se ao potencial de desenvolver e trabalhar questões que vão para além dos aspetos lúdicos (De Caluwé, Geurts, & Kleinlugtenbelt, 2012; Mayer & Veeneman, 2002). Deterding et al., (2011) refere que os jogos sérios são considerados ignições das qualidades cognitivas e comportamentais através das experiências de jogo. Ou seja, diverge da gamificação, por ser mais transparente e menos intrusivo, mais estruturado nos objetivos a trabalhar sem deixar de se assumir como jogo. No jogo sério podemos assumir, à partida, que vamos jogar, tendo um efeito de maior informalidade e alívio do fator competitivo, mas em diminuir em nada os efeitos potenciais do ato de jogar. Os jogos que se utilizam nesta modalidade são, quase sempre, construídos para cumprir efeitos e requisitos previamente definido (e.g. promover processos colaborativos, estimular a criatividade, apoiar um processo de decisão, etc.).

Esta é uma pequena introdução à gamificação e ao serious gaming (jogo sério), sendo um assunto a desenvolver mais profundamente noutros textos. No caso do autor – Micael Sousa- existe uma experiência continuada na utilização destas ferramentas de serious gaming através da aplicação parcial e total de jogos de tabuleiro modernos. Para mais textos sobre jogos de tabuleiro modernos poderão consultar o blogue: http://jogosnotabuleiro.blogspot.com/

Referências bibliográficas:

  • Ampatzidou, C.; Bouw, M.; Van de Klundert, F.; De Lange, M.; De Waal, M. (2015), The hackable city: a research manifesto and design toolkit. Amsterdam: Amsterdam Creative Industries Publishing.
  • Caillois, R. (1958). Les jeux et les homines. Paris: Gallimard (English edition: Man, play and games. Urbana and Chicago: University of Illinois Press, 2001).
  • De Caluwé, L.; Geurts, J.; Kleinlugtenbelt, W. J. (2012), Gaming research in policy and organization: An assessment from the Netherlands, Simulation & Gaming, 43, 600–626. DOI:10.177/1046878112439445
  • Deterding, S.; Dixon, D.; Khalad, R.; Nacke, L. (2011), From game design elements to gamefulness: Defining ‘gamification’. In 11th proceedings of the 15th international academic mindtrek conference, [em linha], accesso em Jul. 2017, disponível em: http://gamification-research.org/2012/04/defininggamification
  • Mayer, I. S.; van Bueren, E. M.; Bots, P. W. G.; Van der Voort, H.; Seijdel, R. (2005), Collaborative decisionmaking for sustainable urban renewal projects: A simulation-gaming approach, Environment and Planning B: Planning and Design, 32, 403–423. DOI:10.1068/b31149
  • Pearce, C. (2006). Productive play: Game culture from the bottom up. Games and Culture, 1:1, 17–24.
  • Shaw, A. (2010), What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture, 5:4, 403–424. 
  • Steinkuehler, C. A. (2006), Why game (culture) studies now? Games and Culture, 1:1, 97–102.
  • Wouter van R.; Post, J., Langeveld, J.; Herder, P.; Clemens, F. (2017), A gaming approach to networked infrastructure management, Structure and Infrastructure Engineering, 13:7, 855-868. DOI: 10.1080/15732479.2016.1212902

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