quarta-feira, 26 de fevereiro de 2020

O que é uma moeda local?

Existe uma extensa literatura associada às moedas locais. Este tipo de moedas, habitualmente implementadas por cidades ou até mesmo por aglomerados urbanos mais pequenos, existem em muitos formatos diferentes, criadas por muitos motivos distintos embora se destaque o desenvolvimento sustentável como principal objetivo. Podemos encontrar na literatura exemplos da criação de moedas locais para responder aos impactos locais de crises económicas de dimensão nacional, para responder à falta de moeda circulante ou para combater fenómenos de inflação, facilitando e coordenando uma economia de troca direta local. As moedas locais têm servido também como aplicação de políticas de desenvolvimento local e regional, permitindo, numa economia de mercado sem fronteiras, ter intervenção coletiva para assuntos concretos locais. Trata-se da tentativa de promover formas de desenvolvimento económico fortemente influenciado pelos conceitos de desenvolvimento sustentável, que conjuga as dimensões económicas, culturais, sociais, ambientais e de própria governação das comunidades.

O Banqueiro e a sua mulher - Marinus van Roejmerswaelen

Na prática as moedas locais podem ser quase eufemismos, e apenas existir como sistemas de troca por ações e comportamentos, escapando à abordagem economicista mais dura. Podem ser também suportes de apoio a processos de gamificação. Atualmente existem aplicações de moeda local prendem-se com a promoção de certos comportamentos cívicos, convertíveis em ganhos monetários, implementando uma espécie de “moeda local cívica”. Não se trata propriamente de substituir o modelo económico, mas de criar um sistema alternativo de recompensas, que existe de forma paralela, onde os cidadãos podem aceder a essas mais-valias, quer seja em cripto-moedas ou em moeda materializável, como recompensa por comportamentos benéficos para a comunidade.  Esses ganhos podem ser trocados por moeda corrente, mediante as regras de quem implementou e monitoriza o sistema de moeda local. Invariavelmente, as moedas locais tendem a estar ligadas aos movimentos ecologistas, à promoção de comportamentos alternativos e a formas de consumo mais sustentáveis. No entanto, apesar de tudo, podem servir como promoção turística dos territórios e como formas diferenciadoras de fazer marketing territorial. Mas as moedas locais podem ser tanto instituídas por organismos estatais ou governos locais, tanto como de modo mais informal por comunidades locais. 

As moedas locais, quer sejam implementadas através de sistemas de recompensas ou como mecanismos de intervenção económica direta, tendem assim a ser utilizadas para promover a produção e o comércio local, pois funcionam como subsídios que capacitam e alavancam a produção. Enquanto se faz isso estabelecem-se também redes sociais locais baseadas nas relações de consumo de vizinhança, que podem ser atividades para outras matérias, aumentando a resiliência das comunidades locais para responderem coletivamente a outros desafios. 

De um ponto de vista político, a implementação de moedas locais tende a ser vista como uma medida intervencionista, pouco popular entre os defensores do liberalismo económico mais radical. Apesar disso estas moedas podem servir como mecanismos de garantia de mais autonomia e alguma emancipação económica, atuando como um contrapeso perante a incapacidade de controlar os efeitos dos fluxos monetários globalizados nas economias locais. As moedas locais tendem a gerar atalhos e redireccionamento dos fluxos financeiros dentro de espaços territoriais delimitados, mas de forma a reduzir efeitos macroeconómicos. São formas de fixar alguns recursos localmente e de depender menos de ajudas externas, mesmo dentro de um sistema nacional. Ao estudar os fluxos das moedas locais é possível compreender melhor o funcionamento das economias locais.

As moedas locais apresentam vantagens passíveis de serem utilizadas nas políticas de desenvolvimento territorial, especialmente em territórios bem delimitados e quando aplicadas para objetivos precisos e atividades estrategicamente definidas. Nunca serão uma forma de substituir as moedas vigentes, embora isso tenho sido experimentado em casos de crise económica generalizada, mas que rapidamente se abandonou assim que os sistemas monetários nacionais se estabilizam. As moedas locais, não sendo um milagre, podem ser então ferramentas poderosas para o futuro das comunidades, quando devidamente conjugadas com outras formas de promoção do desenvolvimento local. Podem igualmente servir para refletir e verificar os efeitos locais da liberalização económica e dinâmicas de equilíbrios e desequilíbrios que se geram nas várias escalas territoriais. 

Referências bibliográficas:
Gomez, G. M., & Helmsing, A. H. J. (2008). Selective spatial closure and local economic development: What do we learn from the Argentine local currency systems?. World Development, 36(11), 2489-2511.
Helleiner, E. (2000). Think globally, transact locally: Green political economy and the local currency movement. Global society, 14(1), 35-51.
Pacione, M. (1999). The other side of the coin: local currency as a response to the globalization of capital. Regional Studies, 33(1), 63.

quarta-feira, 12 de fevereiro de 2020

Os jogos como rituais de símbolos

Um jogo consiste num sistema de conflitos onde jogadores interagem, segundo regras, para tentar atingir objetivos, evidenciando-se o desempenho de forma mensurável (Salen & Zimmerman, 2004). Os jogos podem ser vistos como arenas de treino, como formas de arte e expressividade e, de um ponto de vista mais filosófico, como atividades que transpõem a realidade e transportam quem os joga para espaços mágicos. Johan Huizinga (2014), que foi provavelmente o primeiro grande filosofo moderno a dedicar-se ao estudo dos jogos, foi quem nos apresentou primeiro este conceito transcendental. Para ele os jogos permitiam transportar os jogadores para o “círculo mágico”, algo que se formava enquanto estávamos envolvidos e imersos num jogo, formando um espaço não sério onde a realidade era transfigurada num novo universo, que cativava e permitia outras formas de expressão, interação e criatividade. No entanto, este fenómeno e as emoções geradas pelos jogos podem ser nefastos, quando se tornam vícios, pelo que se exige equilibrio. Para Huizinga, o homo sapiens (sapiens), através da sua íntima relação com os jogos, torna-se homo ludens, indo para além da mera inteligência dita técnica e cognitiva. Apesar de não ser o único animal que brinca, é o único que joga deliberadamente e ao longo de toda a sua existência, em todas as idades e como forma de comunicação, geração de significados e vinculação social. Há que relembrar que jogar é diferente de brincar, pelo que no brincar não há um objetivo a atingir, enquanto que no jogo há sempre, há uma construção racional e ricas narrativas para explorar. 

Macacos a jogar cartas - Abraham Teniers

Então quando se procede a um ritual, incluindo as expressões religiosas mas não exclusivamente, através da conjugação de vários símbolos, não haverá tentativa de transposição para uma espécie de “círculo mágico”? O que são os símbolos se não elementos que combinamos para explorar significados e construir narrativas? Um jogo é uma construção criativa e social através de múltiplos elementos, de mecânicas e de estéticas, deliberadamente combinadas para um determinado objetivo jogável. Nos rituais combinam-se símbolos e procedimentos, gerando estruturas de significados que transmitem narrativas. Isto acontece em todos os rituais, religiosos ou não. Tomemos em conta os rituais familiares e de grupos mais ou menos informais como aqueles que caracterizamos como “grupos de amigos”. Os símbolos no geral são passíveis de múltiplas interpretações, mas nos jogos são vinculados por sistemas de regras básicas que deveremos obedecer. O jogo será então um ritual? Nessas atividades de jogos, vistos como rituais, tudo isso se materializa e adensa de modo crescente para atingir os tais objetivos. Pode ser tão simplesmente o ato de marcar um golo, que na prática consiste em introduzir uma bola numa baliza, mas que simbolicamente tem um significado poderoso de simbolizar o cumprimento do derradeiro objetivo, ganhando esse significado quando interpretado no “círculo mágico” de Huizinga, mesmo que não nos apercebamos.  

Indo um pouco mais a fundo nesta abordagem aos jogos, especialmente aos jogos analógicos, podemos chegar a uma diferente forma de “jogos dos símbolos”, o que não exclui a transferência da mesma analogia para o fenómeno digitais. Falar de jogos de entretenimento, seja em que formato for, carece igualmente de uma análise. Porque todos os jogos podem ser lúdicos no sentido de proporcionarem diversão, mas ao mesmo tempo sérios, tudo dependendo da interpretação e modo como são explorados. Quando se assiste a um ritual sem se compreender o devido significado, podemos ser levados a entender essas dinâmicas como brincadeiras ou infantilidades inúteis. Mas se compreendermos os significados e os objetivos ficam evidentes, tudo fica mais claro, e sobressai a importância da sua realização.

Nos jogos analógicos existem limitações óbvias. Não se recorre a multimédia, animação de imagens e sons, nem existem as automatizações que guiam os jogadores durante o jogo de forma tutorial. Nos jogos digitais as regras são forçosamente cumpridas através da programação estabelecida. São mais imediatos e intensos, mas igualmente mais efémeros e tendencialmente descartáveis. Já os jogos analógicos, vulgarmente conhecidos como jogos de tabuleiro, têm de recorrer a componentes físicos, altamente simbólicos das realidades que pretendem representar, algo só completamente conseguido quando conjugados com mecânicas de jogo, forçosamente ativadas pelos jogadores de forma consciente e intencional. Existem sistemas de regras, mas nada força a que os jogadores os tenham de seguir se isso resultar de um comum acordo. Podem simplesmente ignorar as regras escritas e fazer a sua própria interpretação, podendo criar outras harmonias ou caos, ou seja, outras regras. Mesmo seguindo as regras formais do jogo, previamente estabelecidas, nada garante que a interpretação pessoal de cada jogador ou grupo de jogadores seja a mesma do criador do jogo. Estas limitações são igualmente oportunidades, pois capacitam os jogadores para mais envolvimento, para interpretações pessoais e coletivas. Jogar este tipo de jogos nunca é uma atitude passiva. No entanto, estes jogos nem sempre geram interesse ou cativam todos os jogadores. Nem sempre os componentes e as mecânicas geram narrativas que transportam os jogadores para o “círculo mágico”. Nem todos percebem e retiram toda a riqueza deste sistema, tal como nem todos compreendem a forma e importância dos rituais, sejam eles quais forem. 

Referências bibliográficas:
Huizinga, J. (2014). Homo Ludens Ils 86. Routledge.
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of play: Game design fundamentals. MIT press.



segunda-feira, 20 de janeiro de 2020

O que fica para lá da Pós-Democracia

Enquanto estava de volta das leituras de suporte para a minha tese de doutoramento, que versa sobre serious games como ferramentas para apoio ao planeamento do território. Pode parecer estranho mas, de um modo simplificado, pretende ser uma forma de proporcionar modos alternativos para que os cidadãos e outros representantes – chamados de stakeholders – possam interagir de forma informada nos processos de decisão. A dimensão lúdica, cativante e imersiva dos jogos, especialmente apostando nos jogos de tabuleiro, pois estimulam a cooperação e a empatia, são a estratégia base para tornar os processos de planeamento mais participados - ativamente participados. 

Decalcomania - Magritte

Ou seja, das leituras base e de suporte para a necessidade de reforçar o exercício democrático através de novas abordagens, deparei-me com o livro “Post-Democracy” de Colin Couch. Encontrei-o citado por outros autores em diversos artigos científicos. Por isso tratei de o arranjar e ler. Trata-se de um pequeno livro que, sendo técnico, acaba por ser de reflexão ideológica, sem ser partidário. Para o autor o conceito de pós-democracia explica-se pelo esvaziamento da prática democrática generalizada pela população de um determinado país. Na pós-democracia continuam a existir todos os formalismos democráticos: liberdade de expressão, liberdade de associação, múltiplos partidos políticos, eleições regulares para os mais diversos órgãos de poder, referendos e outras formas alternativas de participação cívica e política. No entanto tendem a ser formalismos numa era em que cada vez menos pessoas participam no sistema como cidadãos ativos e interessados em dar o seu contributo para a gestão e desenvolvimento da sua sociedade. O sistema democrático é controlado por elites, quase sempre invisíveis, que defendem os seus interesses particulares. Implementa-se um sistema burocrático complexo que cria profundas desigualdades e onde a geração de riqueza nacional se transfere da prosperidade das classes trabalhadoras para as percentagens mais reduzidas daqueles que acumulam as principais fortunas. Esta visão de Colins tende a ser marcada por uma certa tendência de esquerda. Percebe-se isso nas suas afirmações diretas e indiretas. Para o autor o liberalismo tomou conta dos Estados e os processos de desmantelamento dos Estados Providência que nivelavam e garantiam mínimos de qualidade de vida. Esta nova realidade associa-se também às transformações da economia, em que o poder de classe e de grupo se diluiu na medida em que as atividades laborais cada vez mais destruturadas e sem geração de sentimento de grupo ou estabilidade que permita gerar coerência e mobilização política. Tudo isto, aleado a uma sensação bem real de perda de poder de decisão, e por vezes de poder de compra, pois dos modelos Kenesianos que proporcionaram poder de consumo e poder político em simultâneo, cresce o sentimento de desilusão. Nos antigos países economicamente mais poderosos, onde os Estados Providência prosperaram em simultâneo com a democracia, passou-se também de um modelo económico industrial para novas formas. Entrou-se na pós-industrialização também.  Estas mudanças estruturais e desagrados, diretos e indiretos, transferem-se para o exercício dos cargos políticos, especialmente para os partidos de esquerda que deveriam conseguir contrariar as desigualdades e as garantias de mínimos de qualidade de vida. A destruturação das redes de poder e das elites que surgem após revoluções e mudanças de regime cristalizaram novamente na maioria das democracias, tendendo para o exercício do poder que acentua desigualdades e gera revoltas silenciosas, mas que se começam a manifestar pelos populismos. Apregoa-se a igualdade de oportunidades e a meritocracia, mas depois na realidade a mobilidade social é bastante reduzida, tendendo a ser ainda mais diminuta quando os Estados se liberalizam gradualmente, favorecendo uns interesses em detrimento de outros. Como dizia Lipovetsky, com este sistema tendemos a perder os bodes expiatórios, pois, em teoria, deveríamos poder aspirar a tudo o que desejamos. Estas referências de Lipovetsky inserem-se na corrente do hipermodernismo

Assim, a pós-democracia não é totalmente antidemocrática, mas que já não oferece o fascínio e esperança da governação pela população e por aqueles que espelha ou que defendam os seus interesses. Apesar de isso ter sido parte da utopia democrática, servia de bitola. Na Pós-democracia perderam-se as referências. Trata-se de uma época onde caem mitos e os políticos perderam a aura de outrora, de respeitabilidade e de paladinos pela defesa do interesse público. As manipulações tornaram-se mais transparentes e todos os atos deliberadamente políticos são vistos com desconfiança, pois esquerda e direita tendem a ser vistas como meras classificações cosméticas. Elevam-se as cousas de nicho e múltiplas polarizações sem enquadramento ideológico. Entra-se numa crise das instituições, onde a independência parece uma miragem perante a facilidade com que poderes ocultos as tomam. É uma era em que se sentem os perigos, mas que não se consegue identificar propriamente quem os cria e como se combatem. Assumem-se ideais e objetivos de esquerda que se tentam atingir através de políticas de direita, misturando e configurando novas soluções políticas indiscerníveis e que geram ainda mais confusão e deceção no eleitorado. A própria esquerda parece contaminada de tiques de direita, que não ajuda ao esclarecimento, o que leva muitos cidadãos que ainda querem ser politicamente ativos a refugiarem-se em lobies muito segmentados. Aparentemente isto tem afetado mais a credibilidade da esquerda que da direita, que se tem conseguido reinventar através de alguns populismos. 

Tudo isto parece demasiado negativo porque se um sistema está para além da democracia então para onde tende? Para a ditadura ou outra coisa nova melhor? Provavelmente ninguém sabe. 

Referências:
Crouch, C. (2004). Post-democracy (p. 70). Cambridge: Polity.
Lipovetsky, G. (2006). The Paradoxical Happiness. Considerations on hyper-consumption society.

quarta-feira, 15 de janeiro de 2020

The Witcher: uma série nova com nostalgia das aventuras fantásticas

Nunca joguei Witcher. Quando o jogo se popularizou já não jogava muito jogos de vídeo e aqueles que me fascinavam eram mesmo os de estratégia. A disponibilidade e paciência para os RPG era pouca então. No entanto, anos antes joguei os principais títulos.  Mas, ainda antes disso tudo, antes de sequer saber o que era um role-play game, no início dos anos 90 havia uns livros que me fascinavam. Eram as Aventuras Fantásticas. Pequenos livros com um sistema de leitura não linear de capítulos que dependia das decisões que assumíamos no jogo. Estávamos a viver uma aventura em que encarnávamos um papel de aventureiro, que entrava, pelo menos nos primeiros títulos, num labirinto para desempenhar uma determinada missão. A história ia avançando à medida que tomávamos as decisões certas. Podíamos morrer e a aventura terminava por ali caso optássemos pelas combinações erradas. Teríamos então de começar tudo do zero, embora se fizesse alguma batota registando a sequencia de leituras para podermos voltar a trás. Fazíamos “save game” e “load game” sem saber de forma analógica. Fazíamos o registo das características da nossa personagem. Apontávamos itens que íamos recolhendo. Havia um dado para determinar resultados de ações e combates. Era, no fundo, uma espécie de Dungens & Dragons, que foi o primeiro RPG criado em 1974, para jogar sozinho e levar no bolso. Estes livros das aventuras fantásticas chamavam-se no original “Fighting Fantasy” e foram publicadas pela primeira vez em 1982 no Reino Unido, da autoria de Ian Livingstone e Steve Jackson. Foram publicados dezenas de títulos, tendo muitos deles sido traduzidos para português e publicados em Portugal pela Verbo Editorial. Na época aquilo era fantástico. Eu que nem tinha grandes hábitos de leitura então devorava aquilo, e não era o único. As aventuras fantásticas marcaram a minha geração e meteram os miúdos a ler. Os desenhos assustadores ajudavam a visualizar aqueles mundos fantásticos. Ainda hoje tenho alguns bem marcados na memória e quando imagino muitas das criaturas fantásticas a base visual é aquela.



Quando comecei a ver a série Witcher da Netflix dei por mim a viajar para aquele mundo. Aquela primeira cena transportou-me para o Pântano do Escorpião, atravessando a “Floresta Amaldiçoada” rumo à entrada da montanha de fogo e do seu feiticeiro. A entrada na primeira vila, logo no primeiro episódio de Witcher, transportou-me de imediato para os muitos encontros urbanos e para a interação e exploração dos típicos encontros em tabernas. Depois foram todos os outros RPGs digitais que me vieram à memória, naqueles onde as histórias e as narrativas ainda eram básicas, mas procurávamos dinheiros para melhorar os nossos arsenais. Witcher ativou-me todas estas memórias e nostalgias. Só por isso será inesquecível! Só posso imaginar que isso tenha sido igualmente verdade para quem jogou o primeiro titulo digital da saga há mais de 10 anos.

No entanto a série não me parece perfeita. Ao nível dos efeitos especiais, fotografia, guarda roupa e tudo aquilo que contribui para a construção de cenários e ambientes está tudo ótimo. O desempenho dos atores também me parece muito bom, embora algumas supostas incongruências, que podem ser meros defeitos de falta de tempo e de, no meu caso, não conhecer a narrativa base. São imensas as brincadeiras que se fazem com as repetidas interjeições de Geralt de Rivia, com os “Umm” e “Fuck” que são recorrentemente proferidos. Pelo que diz que leu os romances, parece que a série segue com elevada fealdade os escritos de Andrzej Sapkowski, que é o autor do mundo de Witcher. No entanto, admitindo que Geral realmente diria coisas tão elaboradas como as interjeições referidas, há momentos na série em que expressa emoções e diálogos muito mais profundos. Para mim que não tinha conhecimento da literatura base senti que a narrativa dava saltos e que as personagens mudavam subitamente de comportamento sem justificação, faltando algo por contar para garantir coerência e suavidade. Ou então estava apenas distraído – o problema pode ser meu. Apesar de tudo isto, mas posso esperar pela segunda série e por continuar a seguir as aventuras de Geralt, até era capaz de lhe atirar uma moeda a esse bruxo para a nova temporada vir mais cedo.

terça-feira, 7 de janeiro de 2020

Porque somos sapiens sapiens?

O Homo Sapiens Sapiens não é apenas duplamente sábio ou sábio ao quadrado. Indo para além da abordagem meramente antropológica ou paleontológica, este tipo de hominídeo distingue-se dos demais porque sabe que sabe. Do ponto de vista da inteligência bruta é altamente relevante, mas do ponto de vista filosófico é provavelmente mais rico ainda. Atendendo a algumas das mais célebres frases filosóficas, ainda que possam ser inventadas, veja-se o caso de Sócrates do seu célebre “Só sei que nada sei” ou do “Penso, logo existo” do igualmente famoso Descartes. Estamos a falar obviamente de filósofos, mas acima de tudo de espécimes homo sapiens sapiens, que ao afirmarem isto denotam consciência do que sabem, do que não sabem e de que a sua existência depende do facto de saber pensar. Até aqui nada de muito novo. 

Roy Lichtenstein - Thinking of him
Numa época acelerada em que existe cada vez menos tempo para pensar, estaremos a perder a sapiência da nossa subespécie? Precisamos de ter mais tempo para manter a nossa humanidade e identidade de espécie? A tecnologia estará a tornar-nos conscientes da nossa capacidade de pensar? Provavelmente ainda estamos numa fase de adaptação às novas realidades. Dizer que não pensamos tanto como antigamente pode denotar um elitismo enganador ou uma enorme ignorância, uma vez que ir buscar citações de filósofos como justificação, que são uma ínfima parte dos seres pensantes, não é propriamente uma amostra intelectualmente válida. 

Assim, seja de que forma for, a nossa humanidade depende, acima de tudo, da capacidade de pensar. Seja de que forma for ou em que modos, pois somos também: homo faber, a espécie que faz; homo ingeniosus, a espécie que cria; homo ludens, a espécie que joga para além do mero brincar. Tudo isto implica pensar e saber que pensamos. Por isso, quando deixarmos de pensar e refletir sobre isso deixaremos de ser este tio de homo e passaríamos a ser outra coisa qualquer. 

quarta-feira, 18 de dezembro de 2019

Como a humanidade escolheu as suas mamas

Quando comparados com os nossos primos símios, nós humanos apresentam diferenças físicas distintas associadas à sexualidade. Copulamos ventre com ventre, as fêmeas da nossa espécie podem expressar visivelmente a sua ovulação e o pénis dos machos humanos é também relativamente maior que os pénis dos outros símios. Caro (1987), citando vários autores, faz assim a introdução do seu artigo de abordagem à origem do tamanho das mamas (ou seios) das mulheres.

Caridade Romana - Reubens
Fonte da Imagem: https://pl.m.wikipedia.org/wiki/Plik:Roman_Charity_-_Pieter_Pauwel_Reubens.jpg#/media/File%3ARoman_Charity_-_Pieter_Pauwel_Reubens.jpg

Ao contrário de todos os outros mamíferos, na espécie humano, as fêmeas desenvolvem os seus seios na puberdade, e não durante a primeira gravidez, através de um processo de hipertrofia dos tecidos adiposos do peito. No entanto os seios de gravidas crescem temporariamente nesse período, independentemente do tamanho anterior. Depois de cada gravidez os seios tendem a voltar ao tamanho anterior, ainda que a idade leve a perdas de sustentação e firmeza. Depois de mais esta introdução ricamente citada, Caro (1987) defende que os seios são sinalizadores, porque parte substancial do seu volume consiste meramente em tecido adiposo, com a sua forma a ser facilmente detetável tanto de frente como de lado, tal como pelo contraste de cor dos mamilos perante a pele do peito. O autor refere que nos primórdios da nossa espécie seria valorizável a acumulação de gordura, especialmente nas mulheres e em determinadas áreas do seu corpo, associadas à sexualidade e à reprodução. No entanto, são apenas hipóteses, tal como se irá verificar em muitos dos autores citados.

Em tempos imemoriais terá então ocorrido um processo de seleção sexual com base nas anteriores diferenças físicas citadas (Marlowe, 1998), porque os homens acham os seios atrativos, devido à sua função de acumulação de gordura e potencial de reprodução (Cant 1981; Gallup 1982) uma vez que abaixo de um certo limiar de gordura as mulheres não podem ovular (Cohen 1980; Frisch 1978). Embora alguns autores prefiram a seleção mais relacionada com a geração de descendência que com a sexualidade propriamente dita, numa abordagem geral as hipóteses não variam assim tanto. Hoje este fator de atratividade pelo simples facto de estarmos perante uma acumulação localizada de gordura causa estranheza.

Autores como Morris (1967) já sugeriam que o acumular de gordura no peito, ancas e rabo seriam formas de proteger a mulher durante a copulação, peito com peito. Outros, tal como Campbell (1974) sugerem que estas caraterísticas foram sendo preservadas e amplificadas por seleção sexual intencional, em que as mulheres que evidenciavam essas caraterísticas tendiam a ter mais descendentes, ao demonstrarem, através de atributos físicos, o seu suposto potencial de reprodução. Outros autores seguem uma abordagem funcional ainda mais pragmática, tal como LeBlanc & Barnes (1974), que referem que os seios grandes permitiam amamentar enquanto agarravam e transportavam os filhos. Outra possibilidade seria que o tamanho poderia ter influência na capacidade de produzir leite, no entanto isso está por provar (Caro, 1987). 

Cant (1981) e Gallup (1982) referem que a acumulação de gordura depositada nos seios, ancas e rabo indicam reservas nutricionais, altamente úteis para a reprodução, com Masia-Lees et al. (1986) a referirem que a permanência dessas fisionomias resulta de processos de seleção, seguindo as mesmas lógicas dos autores anteriores (Low et al., 1987). Low et al. (1987) acrescenta a estas abordagens o um foco no engano e dissimulação, porque a gordura acumulada nesses locais induz a um aumento da produção de leite e ao alargamento dos ossos pélvicos que facilitariam o parto, mas que na prática não é o que aparenta ser. Outra evidência que os autores também referem é que as mulheres de culturas e ambientes climáticos distintos, por exemplo naqueles que obrigam a usar mais roupa como os ambientes em que vivem os esquimós, estas curvas femininas são em média menos pronunciadas. 

Para (Marlowe, 1998) os seios grandes são sinalizadores de idade, firmes na juventude e tendendo para o descaimento à medida que a vida avança, revelando a reduzida apetência para a produção de descendência a partir de determinada altura da vida, tendo um efeito erótico variável. 

Depois de toda esta exposição devemos ficar com as devidas dúvidas e ressalvas. Os próprios autores indicam serem hipóteses, embora pareçam muito plausíveis e assentando em deduções sólidas. Independentemente disso, sabemos do poder da humanidade para mudar os ambientes e das suas capacidades adaptativas a esses mesmos desafios ambientais. Essa capacidade terá sido tanta, tal a nossa flexibilidade como espécie, que até conseguimos enquanto coletivo mudar a fisionomia dos géneros, escolhendo o formato dos nossos corpos. Para refletir.

Referências:
Cant, J.G.H. (1981). Hypothesis for the evolution of human breasts and buttocks. American Naturalist, 117: 199-204.
Campbell B. G. (1974). Human Evolution, 2nd edition. Chicago: Aldine.
Cohen, M. N. (1980). Speculations on the Evolution of Density Measurement and Population In Homo Sapiens. In Biosocial Mechanisms of Population Regulation, M. N. Cohen, R. S. Malpass, and H. G. Klein, eds. Pp. 275-304. New Haven: Yale University Press.
Caro, T. M. (1987). Human breasts: Unsupported hypotheses reviewed. Human Evolution, 2(3), 271-282.
Frisch, R. (1978). Population, Food Intake, and Fertility. Science 199:22-30.
Gallup, G.G. (1982). Permanent breast enlargement in human females: A sociobiological analysis. Journal of Human Evolution, 11: 597-601.
Le Blanc S. A. & Barnes E. (1974). On the adaptive significance of the human breast. American Naturalist, 108: 577
Low, B. S., Alexander, R. D., & Noonan, K. M. (1987). Human hips, breasts and buttocks: Is fat deceptive?. Ethology and Sociobiology, 8(4), 249-257.
Marlowe, F. (1998). The nubility hypothesis. Human Nature, 9(3), 263-271.

Morris, D. (1967). The Naked Ape. London: Jonathan Cape.

segunda-feira, 11 de novembro de 2019

Séries: filosofar em "The Good Place"

Há séries que são produzidas para agradar às massas mesmo utilizando temas que habitualmente não são assim tão generalistas. “The Good Place” é uma dessas séries, ao ser uma sitcom que fala de filosofia, muito particularmente de ética e moral. Trata-se de uma série da NBC disponibilizada pela Netflix em Portugal, com atores mais ou menos conhecidos, à exceção de Ted Danson e da estrela em ascensão Kristine Bell. Por falar em atores, o desempenho de todos é impecável, especialmente da personagem Janet. 


Nesta série há que evitar descrever os episódios, pois o perigo de revelar informações que estraguem o enredo original criado por Michael Schur é real. Devo apenas dizer que se passa na vida pós-morte, que é alucinada, hilariante e carregada de citações filosóficas e filósofos, embora nunca apareçam diretamente. Espero não ter revelado demasiado. Mas há muito tempo que não sentia tanto fascínio por uma série deste tipo. A velocidade com que a história avança de forma imprevisível é quase vertiginosa. Não arrisquem saltar episódios!

O modo como os postulados filosóficos e as citações são introduzidas nos diálogos garante interesse para quem acha que a filosofia é um tédio. Aqueles que eventualmente conheçam os esses filósofos famosos vão sorrir também, pois é tão raro vermos conteúdos filosóficos serem abordados em criações deste tipo – o que é pena porque já se demonstrou que a filosofia pode ser hilariante, tal como se demonstrou neste blogue por várias vezes. 

“The Good Place” acaba por ser uma série de reflexão filosófica, ética e moral, cheia de sarcasmos e críticas ao nosso modo de vida. É uma série para acabarmos o dia a refletir na nossa vida e tentar melhorar a nossa pontuação com um sorriso. Não perceberam, então vão lá ver e terão acesso a um lugar melhor, nem que seja na vossa consciência.

sexta-feira, 18 de outubro de 2019

Tarot: o primeiro jogo de storytelling que inspirou os jogos modernos?

Existem muitas atividades que poderiam ser vistas como jogos. A arte de contar histórias é tão antiga como a humanidade, ou pelo menos tão antiga como a capacidade de comunicar oralmente. Desde que a nossa espécie começou a comunicar surgiu, invariavelmente, a possibilidade de contar histórias, e gerar narrativas para os mais diversos propósitos e a socorrer-se de elementos que pudessem tornar a dita história ainda mais cativante e emocionantes -  envolvente e imersiva como se diz agora.

A Cartomante - François Joseph Navez
Fonte: http://www.sothebys.com/en/auctions/ecatalogue/lot.205.html/2016/voyage-rome-particuliere-italienne-pf1640
O lado narrativo dos jogos tem sido muito importante para a sua afirmação como produto cultural e como elemento atrativo, algo que tem sido muito explorado nos jogos digitais. No entanto há jogos muito mais antigos que já faziam isso. Lembrando alguns dos primeiros jogos de tabuleiro, como o Senet egípcio e o Jogo Real de Ur da mesopotâmia, tem-lhes sido atribuída forte possibilidade de terem sido utilizados para fins religiosos e de geração de narrativas, enquadrados em rituais e até como formas de adivinhação e análise moral dos vidas e comportamentos dos jogadores (Donovan, 2017). Num texto anterior estes dois jogos foram explorados em mais detalhes (ver aqui).

Por outro lado, existem os jogos puramente narrativos, que servem para gerar histórias, ou então ainda os jogos que são histórias. Marco Arnaudo (2018) faz esta distinção, entre os jogos em que são os jogadores que contam as histórias, através dos componentes do jogo, e os jogos cujo elemento central é uma história em que os jogadores participam, mas sem total liberdade de a alterar ou construir de base. Ou seja, temos os jogos em que os jogadores criam o storytelling e os jogos que têm de lidar com um storytelling mais definido.   Exemplo disso são os jogos como o Dixit, em que os jogadores constroem histórias a partir das cartas, e jogos de role play (RPG) como Dungeons & Dragons em que há uma história e os jogadores vão interagir sobre ela com muitas restrições, através das suas personagens. Assim, embora os jogos de RPG possam ser mais recentes, poucas décadas se considerarmos os designs ditos contemporâneos, os jogos de storytelling são muito mais antigos. Um destes primeiros jogos de storytellig que ainda circula são as cartas de Tarot, com as suas múltiplas ilustrações e personagens, utilizadas nas cortes da renascença para gerar histórias e múltiplas narrativas (Arnaudo, 2018). De notar que, mesmo hoje, quando se usam as cartas para fazer adivinhações e interpretações, estão a ser gerados processos de storytelling. Resta saber até que ponto o Dixit não se inspirou nesta utilização lúdica do próprio Tarot. Se notarem, o próprio tamanho das cartas de Dixit é o tamanho Tarot. 

Jogos há muitos, histórias também. Quase todos os jogos contam histórias, dependendo muito também de quem os joga. No entanto, uns contam mais histórias que os outros.

Referências bibliográficas:
Arnaudo, M. (2018). Storytelling in the Modern Board Game: Narrative Trends from the Late 1960s to Today. McFarland.
Donovan, T. (2017). It's all a game: The history of board games from Monopoly to Settlers of Catan.
Macmillan.

sexta-feira, 11 de outubro de 2019

Porque nos coçamos?

Coçar é um estímulo neurológico. As células ao produzem histamina permitem que neurónios especializados reajam a esse efeito, e assim nos induzam à vontade de coçar. Ou seja, trata-se de um processo neurológico, embora possa ser ativado por várias razões. Parece algo tão físico no seu efeito, mas acaba por ser resumido a um processo químico. Ao coçarmos surgem depois novos efeitos, mais compostos químicos são produzidos, incluindo alguns que nos geram prazer.  Trata-se de um exemplo em que a química se mistura com a biologia e a física, palavra de leigo.

As criadas - Paula Rego
Fonte: https://www.saatchigallery.com/artists/artpages/rego_paula_the_maids.htm

As razões para surgir a comichão podem ser muitas, fruto de desequilíbrios bioquímicos, mas que podem ter origens que fenómenos puramente físicos e mecânicos, como choques, cortes e perfurações. No fundo são sinais de alerta do sistema nervoso para nos levar a tomar medidas, embora possa não ser evidente e até ser fruto de patologias que geram ainda mais problemas se não pararmos de coçar. 

Confesso que este tema sempre me despertou curiosidade. Sendo a biologia e a saúde áreas das quais sei muito pouco foi ainda mais complicado procurar algumas fontes para coçar o assunto. Mas deu para perceber a complexidade do assunto, que existe investigação este momento a ser feita sobre o assunto e que provavelmente os cientistas ainda vão ter muito com que se coçar para resolver os mistérios das comichões. Comichões existem muitas, e nós coçadores inevitáveis. Mas será que coçar é sempre a melhor solução? O problema não poderá ser outro?

Referências bibliográficas:
Bautista, D. M., Wilson, S. R., & Hoon, M. A. (2014). Why we scratch an itch: the molecules, cells and circuits of itch. Nature neuroscience, 17(2), 175.

terça-feira, 24 de setembro de 2019

Participar não é sinónimo de colaborar

É muito comum usar os termos participação e colaboração quase como sinónimos, por vezes mesmo como meros adjetivos em tentativas de descrever alguns processos de decisão pública como sendo abertos aos cidadãos. No entanto os dois conceitos são muito diferentes, convindo evitar o seu uso como mero floreado para adornar um qualquer exercício de poder público. 

American Gothic - Grant Wood
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/American_Gothic
Convém ir ler um pouco o que foi sendo escrito sobre isto. Podemos voltar a Arnstein (1969) que definiu a sua escada da participação, com 8 degraus crescentes de participação e decisão dos cidadãos: manipulação, terapia, informação, consulta, apaziguamento, parceria, delegação de poder, controlo cidadão. Notamos na base desta escada um poder manipulador do poder político e no topo um poder partilhado com os cidadãos. Creighton (1992) simplificou e definiu apenas 4 divisões: informação pública, em que os cidadãos são meramente informados das decisões; participação formal, devendo haver audição antes das decisões; consulta, com abertura e poder dos cidadãos para influenciarem a decisão; construção de consensos com os cidadãos, incluindo reformulações e ajustes até que se concorde com a decisão. Münster et al. (2017) simplificaram ainda mais, dividindo os processos de participação em três níveis básicos: informação, consulta e colaboração.

Estas breves referências servem apenas de enquadramento para percebermos que a participação pode ser muito diferente da colaboração. Participar podem ser uma atividade tão passiva como estar presente para ser manipulado pelo poder político representativo, segundo o primeiro nível da escada de Arnstein (1969), mas pode ser, numa perspetiva menos negativa, apenas uma forma de aceder à informação, embora sem possibilidade de intervir, segundo a abordagem de Creighton (1992) e Münster et al. (2017).

Assim, a colaboração relaciona-se com a construção de consensos, o que obriga a uma atividade de negociação, cedências e criação conjunta de novas soluções. Ou seja, na prática é algo que obriga a um processo propositadamente desenhado para esse efeito e que não ocorre naturalmente. Está muito além de uma mera comunicação ou explicação de uma decisão, obrigando a que se criem as metodologias para que as pessoas possam participar livremente e em igualdade, sem constrangimentos de poder. Normalmente uma dessas condições relaciona-se com o conceito de racionalidade comunicativa de Habermas (1981). Não basta juntar as pessoas numa sala e esperar que surja algo, um consenso e uma resolução. 

Assim, devemos ser críticos de quem mistura deliberadamente os termos participação e colaboração, especialmente quando servem para manipulação dos ditos participantes. Não esquecer o primeiro nível da escala de Arnstein (1969). 

Bibliografia:
Arnstein, S. (1969). A ladder of citizen participation. Jaip, 35(4), 216–224.
Creighton, J. L. (1992). Involving citizens in community decision making: A guidebook. Program for Community Problem Solving.
Habermas J. (1981), The Theory of Communicative Action: Reason and the Rationalization of Society. Boston: Beacon Press.
Münster, S., Georgi, C., Heijne, K., Klamert, K., Noennig, J. R., Pump, M., ... & van der Meer, H. (2017). How to involve inhabitants in urban design planning by using digital tools? An overview on a state of the art, key challenges and promising approaches. Procedia computer science, 112, 2391-2405.

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